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《破晓传说》图文评测:重振系列之作

2021-09-15 16:25:15    游侠原创:yjyj98879    编辑:yjyj98879    浏览量:加载中...
作者:yjyj98879
游侠评测组

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【评测前言】

       作为万代南梦宫的招牌IP之一,“传说”系列的最新作《破晓传说》已于近日正式发售。相比早前几乎一年一作的发布速率,近几年万代南梦宫对于传说系列的开发已经明显放缓了势头。假如不算19年的《薄暮传说》重制版,《破晓传说》距离上一部正统续作《狂战传说(绯夜传说)》已经过去了五年之久。加上之前各类预告中较为出彩的画面表现,令这款暌违多年的续作受到了不少玩家的关注。

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更多内容:破晓传说专题破晓传说论坛

【较为传统的剧情和流程模式】

      无论是画面表现、角色配音还是整体的剧情基调,“传说”系列一直保持着较为突出的日式动漫风格,《破晓传说》同样也不例外。

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▲相比前几代,《破晓传说》中角色的形象风格也产生了一定的变化。本作的人设不再由系列老牌画师藤岛康介和猪股睦美担任,而是换成了南梦宫内部的另一位画师岩本稔,同时也是本作的美术总监。之前他曾给《情热传说》、《狂战传说》做过部分配角的设计。

       本作的剧情以达纳、雷纳两颗星球之间的恩怨来展开。300年前,达纳星球遭受到拥有强大魔法力量的雷纳人入侵。自此之后,达纳星人就开始了漫长而又艰苦的奴隶生活。

       男主角奥尔芬是一名遭受奴役的达纳青年。他平日里以铁假面示人,并且身体不会产生疼痛感。奥尔芬本以为他的奴隶生涯会一直持续下去,直到某天邂逅了希侬——一名身上拥有着荆棘诅咒的雷纳少女。

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▲游戏的动画过场仍然由飞碟社打造,不过很多时候表现不太尽如人意。

       一个是身上没有疼痛知觉的达纳青年,一个是拥有特殊诅咒会刺痛他人的雷纳少女。身份、体质截然相反的两个人走到了一起,怀揣着各自不同的理由开始了解放达纳的旅途。而达纳星球已经被划分为了五个区域,由雷纳人中筛选出来的五名领将分别控制。在旅途中奥尔芬和希侬会遇到志同道合的同伴,一同来对抗这些领将。

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       《破晓传说》的剧本、题材整体来说还是比较常见的,后期也依旧有系列惯例的第二部分。位于不同阵营的少男、少女设定,围绕反抗与救赎展开的故事主题等等,这些大家或多或少会在类似高达、星球大战这样的作品中看到。而比起整条剧情线,平日里的小剧场(SKITS) 、篝火对话似乎更有吸引力,里面既有对世界观背景的补充介绍,也有不少角色间诙谐逗趣的互动情节,短短几分钟的剧场动画对游戏起到了很好的调剂作用。

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       本作的流程依然是非常传统的日式RPG线性模式,同时采用了专门开发的「空气渲染(Atmos Shaders)」技术来呈现画面。依托于全新的渲染技术,游戏的画面既能表现出卡通手绘的质感,又有写实的风格元素在里头,相当贴合本作的主题设定。 而城市的外观设计基本以中世纪欧洲为模板,尽管牵涉到了星球之间的抗衡,但科技感并不强,还是那种传统的日式奇幻调调。

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       尽管有了相当有优秀和丰富的场景展现,但游戏的探索和任务模式依旧是非常传统的,关卡、迷宫的结构设计也比较直观简洁。玩家可以在野外收集食材、矿物等不同的资源,也可以发现挑战各类强力的巨体怪物,这方面本身没有太多值得说道的地方,倒是与探索息息相关的交互、传送、地图等功能做得相当完善和人性化。便利的快捷键设定、几乎没有任何限制的快速传送、自动的资源标记功能等等,都能大大提升玩家的探索收集体验。

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▲本作的技能盘,点满后能获得对应的称号

       至于本作的DLC中,几个新手、成长组合包赠送各种金钱、道具、SP、经验,相当于是官方给的修改器,尤其是赠送的DLC武器,数值提升在前期相当明显。而泳衣、武士、学园三个主题的服装包除了提供6名角色的服装外观,还各有一套完整的技能盘,里面包含独有的技能和特性,这个骗氪意图就比较明显了,毕竟以往的DLC顶多就塞一个技能在里面,这次是把整个技能盘都放了进去。

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▲本作应该不算第一个将DLC广告插到实机内容中的游戏吧?

【畅快的战斗体验】

       “传说”系列的特色之一在于百里挑一的即时战斗系统,各种动作系的技能组合在玩家手中总能打出赏心悦目的连段攻击。

       《破晓传说》中角色的动作衔接、技能释放都无比流畅和顺滑。同时,回避机制的强势表现令战斗更强调动作性和节奏感。本作的六名操作角色中除了女骑士奇莎兰外,其余5名均取消了防御系统。《破晓传说》中的回避动作有着较远的闪躲距离,搭配上空中回避、精准回避、回避反击等动作机制。玩家能更游刃有余地来躲避敌人的进攻,而战斗的体验也进一步趋向于常规的动作游戏。

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▲部分怪物身上会有弱点灵石,击破后能使其陷入倒地状态

       六名风格各异的角色则为游戏带来了更多元的战斗体验。男主奥尔芬是一名传统的近战剑士角色,连段中通过长按蓄力追加各种火焰剑技的操作极具爽快感。希侬兼顾远程输出和回复,并有不同属性的爆弹攻击来强化输出。琳薇尔是典型的法师,能通过魔法存储特性来打出非常恐怖的爆发伤害。洛是一名格斗角色,擅长快速近战攻击,比起他人能更好地击破敌人装甲。奇莎兰是一名防守反击型角色,在防御的同时可以激活一些技巧。杜欧哈林的能力比较全面,通过闪避他的武器会像如意棒一样伸展,进一步扩大攻击范围。

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       战斗中玩家主要操作一名角色,而其余队友则会根据策略的设定来自动进行作战。本作的策略选项相对细致了不少。尽管有时候AI的表现不太尽如人意,但合理的策略设定仍能为战斗带来相当大的助益和便利。比如根据BOSS的伤害设置合适的血线回复条件,战斗开场时设定需要施加哪些祝福BUFF等等。

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       除了常规的连段攻击和术技外,玩家的进攻手段还有增幅攻击、增幅强击以及系列经典的秘奥义等等。加上角色本身的特性使用,咋看之下游戏的战斗系统有些复杂。好在这些机制都是随着主线推进逐阶段解锁,玩家有足够的流程时间来消化这些内容。不过,部分特性、机制的介绍叙述并不太直观,例如希侬的[爆破狙击兵]特性该如何操作,我就看了好一会儿才理解过来。

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       增幅攻击可以看作是一种援护攻击手段,同时产生的特殊效果具有非常大的战术价值。例如,洛的增幅攻击能够粉碎装甲,可以更有效地对抗贝壳怪等拥有坚硬装甲的敌人。而琳薇尔的增幅攻击则可以打断敌人的施法并化为己用...而这些增幅攻击中除了奥尔芬的倒地特效比较泛用外,其余角色的特效都具有较强的针对性,在用来连携或回复AG槽之余,玩家也需要考虑到使用的时机。

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▲画面左下角角色头像旁的BG槽累积满后就可以释放增幅攻击。

      当敌人的增幅槽被打满后,玩家即可选择一名队友连携发动增幅强击直接斩杀敌人,简单来说增幅强击类似于以前的共鸣技,算是游戏中的终结手段。玩家掌握连击的技巧后,可以快速触发增幅强击来终结普通的杂兵,这保证了战斗连贯与爽快感。

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▲敌人血量越少、玩家的连击数越高越容易发动增幅强击

        而系列经典的秘奥义施放则受极限突破(Overlimits)状态的影响。角色受到伤害或触发精准回避时就会增长极限突破槽。槽涨满后就能进入极限突破状态并施放秘奥义了。这套机制条件下,角色触发极限突破的时机并不太稳定,或者说不能完全受玩家控制,所以秘奥义的释放往往也比较随缘。

       游戏中战斗的循环主要是通过普攻与术技的衔接来进行连段、倾泻AG资源;利用增幅攻击针对特殊的敌人并回复 AG;最后以增幅强击终结敌人。

       游戏主张玩家以行云流水的连段攻击来完成战斗,顺畅的动作表现和各种极具魄力的招式特写保证了战斗的爽快感;六名角色风格迥异的战斗机制以及效果种类丰富的术技则令玩家有更多的搭配和操作空间,常规的战斗表现也因此相当出色。

     不过在面对领将级别的敌人时,战斗就变得并不那么畅快了。

      一些强力BOSS在战斗中能全程保持霸体状态,而游戏并未提供给玩家任何机制来破解他们的霸体,既没有弱点、也没有霸体槽等等。

       另一方面,玩家平常使用的战斗手段很多无法对Boss生效。增幅攻击中除了奥尔芬的倒地攻击比较有效外,其余的特效表现大多不太稳定。因此更多的时候只能起到回复AG、增伤的作用。而增幅强击则基本成为了摆设,仅能在战斗转场时象征性地使用。至于极限突破和秘奥义因为触发不稳定,玩家又很难把控。

       这些原因导致精心设计的作战系统大多在Boss战中成了鸡肋,战斗的交互感也不强。闪避加复读轰霸斩、魔神斩这类高速技能打起来效率更高,要么玩家就干脆选择全程使用琳薇尔这类远程角色不断地甩魔法,打起来更为安逸。

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▲Boss基本都是“地缚灵”不吃挑空技。

【评测总结】

       《破晓传说》作为“传说”系列25周年的纪念作品,无论是内容体量还是画面、系统上的表现都相当扎实,值得喜爱的玩家一试。毕竟当下的游戏市场中,高规格、大制作的日式rpg可以说是凤毛麟角了。

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【测试平台】

  在本次《破晓传说》的游玩评测中,我们使用了微星(MSI)宙斯盾Ti5水冷游戏电竞主机,该硬件配置为Intel Core i9 10900K、微星GeForce RTX 3080万图师10G、微星Z490 M-ATX特殊定制款。

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破晓传说
制作公司:NBGI 发行公司:NBGI 游戏平台:PC 游戏类型:角色扮演RPG 语言版本:中文,英文,日文,其他 发售日期:2021-09-10
8.8
评测评分
8.2
虾说评分
画面8.9

音效8.9

剧情8.0

操作8.9

乐趣8.9

游侠点评:
传说系列25周年纪念之作,内容呈现还是相当扎实和具有诚意的。
优点

+充实的jrpg流程体验

+特色鲜明的画面表现

+爽快的战斗系统

缺点

-与常规战斗相比,Boss战体验较为割裂,部分机制无法在其中起到作用

-后期战斗体验相对重复

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