这一套连击玩法,你可以在很前期就非常轻松的打出来。这里还是以芙兰为例,使用【危险地雷】作为浮空连的起手式,依靠高频攻击的【FW-1麻雀】来把敌人“黏”在空中,随后展开一系列高杀伤技能的攻击,操作难度可以用“民工连”来形容,但连击的方式非常丰富自由,就像夹汉堡一样,每个玩家都可以随心所欲地组合自己的连段方式。这就是很有魅力的设计。
在我看来,这些设计一方面拔高了操作上限,让水准较高的玩家得以通过操作得到更大收益;另一方面,也无疑是在刷图中给每一个玩家准备的“小甜点”,你的每一次高操作技巧释放成功,都能立刻获得一次奖励,一次刷图中反复堆叠,就会有连绵不断的正向反馈。反过来,玩家也可以为了一次完美的副本体验来进行重复挑战,就像他们反复刷录街机通关时那样。在这时,我能够从《超激斗梦境》中感受到一些古早网游身上带有的气质。
哪怕是表演重于结果的WWE,也讲究一个“你来我往”,刷图的快乐,既来自好的打击感和有趣的动作要素,也和敌人的互动有着很深远的联系。
而敌人所带来的互动要素,是《超激斗梦境》动作要素在另一方面的体现。
当然了,相信在座各位玩过的游戏不会比我少,诸如举盾小兵会弹返和抵御前方攻击,以及副本中会出现各类地板技这些老生常谈的必备要素,大家肯定是见得多了,不需要刻意来提。
本作中有着不少的“地板技”
这里就用游戏早期《林与旧时钟》副本中剑术教官和盾牌队长双BOSS设计,来浅谈一下本作的战斗构成。
在我看来,如果要简单概括的话,在本作当中,攻略BOSS的过程会类似“解谜”,更注重的是打法,而不是鼓励玩家直接用伤害完成RUSH(但你肯定是可以这么做的),比如说双BOSS之一的剑术教官,有着非常强的攻击欲望,会不间断地使用突进、劈砍等高威胁招式,必须要进行浮空连击才能对其展开有效而安全的输出。
与此同时,盾牌队长又会举盾产生一个防御光环,令剑术教官的防御值大幅提升,大大降低玩家的输出效率。一剑一盾的技能设计很简单,但非常好的体现出了这对组合的特性。
也正因如此,在面对这对BOSS时,其实有着两种解法:先拉开距离,用浮空连解决剑术教官;亦或者顶着剑术教官的骚扰,绕背攻击盾牌队长将其先行解决。
你看,《林与旧时钟》只是一个游戏很早期的关卡,就已经出现了这样有趣的设计。不难想象,在玩家等级提高,拥有更多战术选择和队友组合时,可以体验到的BOSS战玩法。
不过也不仅仅是机制。《超激斗梦境》还出现了一些让我有点小惊喜的设计,比如说地形互动。剑术教官使用突进时,如果撞到地图边缘或是场景障碍上,就会进入一段不短的眩晕当中;亦或者是BOSS释放攻击时的短暂霸体,各类技能组合之间微妙的节奏感,都让人产生了一种“我在玩的是格斗游戏吧!”的错觉。
老实说,这种互动真的很少出现在网游里。
而如果说上面提到的这些,已经让《超激斗梦境》的刷图变得足够富有乐趣,那么另一些有趣的设计,或许就像是点缀在蛋糕上的小草莓了。在本作,由于世界观采用的“梦境”设定,副本设计也显得相当光怪陆离,你甚至可以在这里体验到现代都市和奇幻森林两种差别迥异的世界。
而在不同的副本中,《超激斗梦境》也加入了一些和剧情挂钩的特殊小游戏玩法。有时会是类似“飞行要塞”之类的躲避飞行,有时又会出现可供玩家利用的场地武器等,有时也会出现枪战片中经典的顶楼防御战模式。这些玩法往往不会成为地下城流程中的主要玩法,但时不时来点儿新花样,确实很有意思。
林林总总说了不少,其实真正要上手体验的话,相信在游戏里刷上几张图,你就可以更直观地感受到《超激斗梦境》为了让你刷得够开心而做的一切。在新端游的消息越来越少,整体玩法日益趋于数值化的上班模式时,这样清新的《超激斗梦境》,对于依然驻留在端游中的守望者们来说,或许就像是一杯蕴含着端游百花齐放的年代情怀的佳酿,一口珉下,唇齿仍有余香不断。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。