当然,PZ的模拟不仅仅是车辆。从开局的模式来说,PZ和《环世界》就有颇多相似之处:玩家对即将生成的世界有着详尽的设定权限。可以设置尸潮移动,断水断电时间,初始月份,甚至武器能否群攻这种玩法细节的调整。在安装了对应的模组后,还可以让原版慢吞吞的僵尸迈开步子跑起来,并增加刺激的“开饭”模式。
也存在着角色初始职业的设定,不同的职业,除了身体状态之外,还会有独特的技能经验值加成。玩家也可以额外添加人物特质
这些选择里,也包括可以选定一张初始地图。原版地图选址于美国肯塔基州,总共有四张大地图,无论玩家选择哪一张,这四张地图都会出现在大沙盒中,且通过道路彼此联通。而如果觉得不够玩的话,在创意工坊中,也有由玩家设计的各类地图可供选择。
对于热衷于挑战高难度的玩家,PZ也在更新中加入了挑战模式的剧本玩法。比如真大灾变的剧本,就是一个典型的高难度范例。
除此之外,PZ还有着很强大的创意工坊,你可以在这里找到包括生化危机、怪物猎人等装扮MOD,以及对游戏中的载具、武器、建材、道具,甚至游戏地图进行拓展的MOD,很大程度上拓展了游戏的可玩性。
综上所述,在类别定义上,你可以将PZ和一些传统的沙盒游戏划上等号。而相比起同类游戏,PZ对于拟真感的执着,我认为是其可玩性的主要来源。比如说,在默认设置下,游戏中生成的任何道具都不会刷新,城镇在灾难爆发不久后会断水断电(这个时间是随机的),玩家丢弃在地面的道具会一直存在于环境之中,玩家受伤有可能感染并演变成破伤风——诸如此类拟真感的设置。
如果过于疼痛,角色甚至无法进行睡眠等行动
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。