设计感的直观体现就是关卡/地图设计。游戏内世界相互联系,允许通过多条路径往返重要区域。或是用多个箱庭式地图堆砌成一个完整关卡,每一张地图包含丰富的可互动要素和不同主题。随着玩家进度的推进,障碍设置发生改变,以反馈玩家解锁的能力和升级。一个个能吸引玩家探索和折返的、有魅力的世界,构成了那个时代独特的设计美学。
(通关《恶魔城(Castlevania)》一度是我的最大目标)
讲了那么多,但往往还是一个“难”字,更能反映那个时代动作游戏的表象,同时也让很多朋友望而却步。就像榴莲的口味与闻起来天差地别一样,它们的内在是可操作性,是充沛的设计感,是严谨的动作系统。
(《忍者龙剑传》有多好玩,就不用我强调了吧!)
在那个制作人和玩家往往是合作竞争关系的时代,作品中每一次“暗算”、每一个BOSS、每一张地图,都是一次对话。他们和玩家一起讲述故事,并且希望最终能把所有设计思路展现在大众视野下,我相信热爱动作游戏的玩家都能在以往那些作品里感受到一份真诚,一点不好意思放在桌面上的浪漫主义。
(《忍者龙剑传 大师合集》)
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。