“除了战斗,我还可以在这里做些什么?”
这是一部分玩家看得很重要的部分。我得承认,在这一次评测里,这部分内容并不是我的体验侧重点,但依然有些东西可以聊聊。
比如说,你从前文的配图里或许就能发现,本作的地形并不是一个平面,而是存在着大量地形差。除了传统的“攀爬”能够允许玩家进行一些绕近路的便利操作外,本作还存在着蘑菇这类“舒适”道具,以及“源器”这一居家旅行的利器。
比如火箭背包这个在游戏初期就可以解锁的源器,可以让你的角色快速升空一段距离,也能在高处跳下时提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中还存在着火箭靴、菠菜罐头、喷气滑板,甚至是机甲这些五花八门的源器,或是可以改变角色的移动模式,或是能为解谜和战斗提供助益——一个共同点是,这些源器都很好玩。
其次是一些和“源器”一样有趣的小玩法。游戏中主支线任务里,存在着各类演出感不错的小游戏。单在序章里,你就可以在任务里操控炮塔,或者来一波空中对轰,还有拆弹小游戏之类,它们的玩法未必有深度,但出现在任务中,也是一个相当不错的调剂品,让任务不再是单纯的点点点过剧情,或者是“怪物讨伐”这种简单粗暴的勇者任务。
除此之外,《幻塔》也在一系列“老生常谈”的玩法中,加入了自己的小点子。比方说烹饪的部分。在本作当中存在着“饱食度”的设定,也就是说在探索过程中,吃东西是一项刚需。而要进行烹饪,就要在地图上找到烹饪锅,你可以试着在不同食材间切换组合,来制作出不同的料理,给探索之旅带来不一样的增益。
结语
聊了这么多玩法相关的内容,差不多也可以说回文初的问题了。
虽然《幻塔》在各大手游站点的标签中无一例外地都有着“二次元”的标签,但它其实并没有将这一张牌作为主打,也无意和传统意义的二次元游戏展开竞争,而是更多地将“二次元”作为一种浸润作品各处的元素。
你可以在《幻塔》看到有点儿熟悉又让人眼前一亮的角色和武器造型,很有日式赛博味儿的载具;也可以在伫立于“塔”时,直观感受到类似于《铳梦》一般的、幻想色彩十足的世界观设计——这些明显是有别于市面上大多数移动端开放世界游戏的部分,也让它能够让喜爱二次元要素,但同时对玩法和游戏深度有着追求的人群一点点由“馋身子”到“真可以”地产生认同感。这大概就是在我眼中的《幻塔》。
《幻塔》的文案也挺皮的
当然,喜爱ACG要素,但对游戏品质有较高要求的人群,其实并没有那么容易讨好,这早已成为不少开发团队在访谈中抱怨过的共识,也是选择了迎合这部分玩家的《幻塔》在未来必须认真考虑的一个问题。
比如在这一次的试玩,我发现即时演算的过场动画中,玩家饰演的角色并没有根据性别设计不同的动作,导致我明明捏的是个萌妹,有些时候却会出现大汉一般的有些“不淑女”的姿态,在过场动画数量还比较多的状况下,显得有些出戏。这种“出戏”,对于寻求沉浸感的玩家,就会成为一个扣分项,以及地形攀爬的判定不够自由,诸如此类,也说明《幻塔》依然有着不小的进步空间。
做一个出位的产品并不简单。但在前两次的测试中,《幻塔》曾经遭受的一些质疑和批评,目前看来都成为了让这款游戏变得更合理、更舒适的宝贵意见。二次元游戏玩家是公认“难哄”的,从这次测试就能看出来,所以《幻塔》制作组这份谦卑虚心,乐于交流和沟通的态度,或许能帮他们走的更远。总之,《幻塔》呀,你可长点心吧!
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。