很可惜,如今我们显然已经无法对《Memory》追根溯源了,毕竟除了一个充满了歧义的名字,这种游戏类型也确实没能独当一面,在手机游戏史上留下其他属于自己的东西。不过尽管如此,《Memory》还是表现出了不输给贪食蛇类游戏的生命力,依然以某种方式活跃在手机、家用机和个人电脑的大小荧幕上——确实难以置信,似乎也没什么说服力,但如果我们把《Memory》的画面全面升级,再将其遮掩物品的像素块换成一个个更生动具体的龟壳,相信为数不少的魔兽世界玩家应该会立马回想起老始祖龟的很多宝贝,和奔波于赞达拉和库尔提拉斯刷世界任务的那些日子。
类似的情形其实也发生在了《Logic》这样的纯粹解谜,《Solitaire》这样的经典经典电子棋牌类游戏,以及《推箱子》这样在其简单的原型上在游戏性上更进了一步的简单益智类游戏的身上。在手游方兴未艾的时代,这样的作品往往会以开发门槛低,对硬件水平要求不高,具备一定的市场,以及几乎不用考虑版权费等诸多优点得到没那么财大气粗的中下游手机厂商的青睐,并一直持续到了手游走向专业化,大型化的今天。
诚然,由于其自身可玩性上的缺陷,这类作品中虽有类似《消消乐》的著名爆款,但多数时候与大红大紫有缘无分,不过这世上总有百无聊赖的人们对这些历史经典情有独钟,或是厌倦了需要动脑动手的大作爆款后,渴望真正惬意地享受轻松一刻,从而赋予了这类游戏类似酒席间酱菜冷盘般微不足又至关重要的调节作用,和不输给贪食蛇类游戏的生命力。也正因如此,即便没有技术和财力上的限制,在自家手机放上这样一款简单的益智游戏总是百利而无一害的。
这种策略在现在看来十分正常,但在设备内存寸土寸金的21世纪初,在自家手机里预设一款当时看着实不小,但没那么多人喜欢的游戏作品就显的相当奢侈了。于是到了后来的3310,诺基亚在内置游戏中删去了毫无游戏性的《Logic》,保留并升级了的贪食蛇类游戏《Snake II》,和《Memory》的全新版本,但也只是将原来遮掩物品的像素块替换成了可辨认的卡背,并加了一张帅气的背景作为和游戏内容风马牛不相及的主题罢了。无所谓,反正也没什么人关注,毕竟此时此刻,《空间大战 (Space Impact)》——另一款堪称不少人童年回忆的经典手已经登台亮相了。
一艘像素块构成的小飞船在缓缓推进的横轴地图上上下左右灵活移动躲避子弹和各种障碍物,并找机会不断射击摧毁同样由像素块构成的所有敌人,之后挑战BOSS顺利过关,在一次次的重复中尽可能多地收集能量球,获得分数以解锁额外的生命和子弹效果,直到最后一个BOSS在爆炸中灰飞烟灭……这差不多便是《空间大战》的全部内容了,在某种程度上,它与同平台搭载的《Snake II》相当类似,似乎都只是用足够简单易上手的难度和变化多端的游戏性得到了玩家们的认可,但实际情况是尽管现在看上去平淡无奇,但《空间大战》的画面表现力在当时绝对可以用惊艳来形容,BOSS刻画细致恐怖,爆炸效果无出其右,就连只是由像素块构成的主角飞船本身,都已经有了明显的六七十年代经典太空飞船的样子,足以见得诺基亚对这款自研新作的重视程度。于是毫不意外地,在接下来的几年间的各个版本的《空间大战》中,我们同样见到了诺基亚稳中求变的创新能力,和不逊色于微软的独特命名风格:
1999年,《空间大战2(Space Impact II)》最早作为诺基亚3510的内置游戏与诸位玩家见面。和诺基亚贪食蛇类游戏的第一次进化颇为类似,将这款续作在保留了《空间大战》经典玩法的前提下,得到了画面质量的全方位升级:游戏UI更加清晰方便,BOSS刻画也更加动态恐怖,普通的敌人们从像素块组成的不明物体变成了可以被清晰辨认出的战机,飞船,甚至是隔壁星球大战画风的“钛战机”,以及更加灵活的无人探测器;除此之外,诺基亚还为这款《空间大战2》增加了不少的关卡,虽说都是些熟悉的东西,但也在实质上拓展了这部作品的游戏内容。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。