【部下、科技和犯罪计划】
游戏中玩家下达的大部分指令都需要喽啰来执行完成,他们可以说是构建犯罪帝国的重要基石。
玩家能够通过训练设施将最低级的杂兵转职成技师、科学家、守卫等单位。这样他们就能进行科研、防御、修理设备等专业性的工作。不过喽啰们的AI并不高,他们经常会对光明正大入侵的特工视若无睹,或是不在自己的岗位上四处摸鱼。
另一方面,喽啰们的战斗力在敌人面前都显得较为薄弱。你经常会看到2、3个杂兵轮流上去攻击入侵的特工然后被逐个放倒。在没有科研加成的情况下,转职后的守卫、佣兵、武术家等等依旧只有50点血量。好不容易培养出来几个高级兵种,被敌人一波攻击轻松剿灭,也会令玩家非常懊恼。要带领这群“精英分子”统治世界,可真不算上是件容易的事。
▲面对中高级特工时都显得非常脆弱。
除了喽啰之外,玩家还可以招募到能力强大的心腹单位。心腹具有独特的外观和技能。不过对比1代的癫狂大妈、屠夫医生等等,2代大部分心腹角色就显得较为普通了,缺乏一代那样鲜明的反派特质。
游戏中大部分的设施机制包括陷阱等等都需要靠科技研究来解锁,完成新的科研项目就意味着有新的元素可以尝试。游戏的体验和玩家推进流程的动力可以说都绑定在了科研系统上。
在本作中,科研进度受战役流程的限制,比如我已经完成了【陷阱】第二阶段的所有科技研究,想要进入第三阶段就必须同时推进战役达到对应的进度。
这个机制令玩家基本得按照开发者制定的主线+支线模式来进行游戏,无法非常自由地推进流程。
另外,游戏的任务模式基本是挂机玩法。所以完成早期的布局后玩家每个阶段需要进行的规划、操作并不多。在无法快速进行科研,解锁新元素的情况下,等待敌人入侵的过程就完完全全变为了无事可做的“垃圾时间”。
▲游戏中每次都只能进行一项科技研究,加上科研进度受战役流程限制,整个游戏的时间从而被硬生生拉长。
游戏中玩家可以派遣部下去世界各地执行犯罪计划从而获得金钱、战利品以及人才等各种奖励。
犯罪计划的玩法就是当下手游中常见的远征收菜模式,尽管玩家需要考虑喽啰的消耗和资金收入的平衡,选择性地执行犯罪计划,但整个模式仍显得过于简单。同时,游戏中的各类任务也都是以这种形式来完成,玩法单调同时也缺乏有趣的剧本文案来调剂。
▲世界地图缺乏直观的信息提示,玩家只能靠眼力去寻找可以执行计划的闲置地区。
+可以自由建设属于自己的帝国
+更容易上手
-繁琐的操作
-部分设施较为积累缺乏合理的功能设计
-AI表现不够智能
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。