双重的负面影响相加并没有带来负负得正的效果,而是让游戏机的销量带来了不小影响。正应证了那句“没有永恒的朋友,也没有永恒的敌人”,眼看隔壁任天堂推出的Will一路高歌猛进,尤其是在欧美市场表现出色,卡普空没有理由不心动。
虽然究竟是谁先找上的谁这种幕后消息已经不可考,但其结果我们都已经知晓,由此也有了“卡婊”的“昵称”,并且这一称呼日后也随着卡普空常见的反复横跳和在作死边缘试探的行为日益深入人心。
《怪物猎人3》(モンスターハンター3/Monster Hunter Tri) 2009年8月1日 Wii
也许是为了回应一直以来玩家对游戏难度和复杂程度方面的批评,也许是卡普空认为系列是时候进一步推向蓝海市场,《怪物猎人3》号称以“回归原点”为开发理念,精简了游戏体量。
不过和系列的其他游戏相同,玩法方面还是围绕着任务和狩猎开展,只是随从猫暂时跟玩家告了别。武器上也删除双剑、狩猎笛、铳枪和弓,加入了一把可在斧形态和剑形态之间自由切换的新武器斩斧。
大剑有了标志性的蓄力斩和横拍,太刀新增气刃大回旋,片手剑新增盾突,长枪追加反击刺和防御前进;弩变成了配装式。
而生态环境方面也朝着真实模拟的方向更进一步,首先是在狩猎时,怪物或是怪物的攻击都会破坏场景中的物品,其次,除了猎物会逃跑外,还有可能会随机出现计划外的怪物乱入,是“我全都要”,还是“留得青山在,不拍没柴烧”转身逃跑全凭玩家自己选择。
除了雌火龙、雄火龙、角龙和部分小怪外,老一代怪物尽数删除,新一代怪物加入:狗龙王、彩鸟、眠狗龙、水兽、灯鱼龙、海龙、炎戈龙、毒怪龙、冰牙龙、土砂龙、爆锤龙、恐暴龙、大海龙、峯(fēng)山龙和煌黑龙,并且老一代怪物的建模也翻新制作,并重新设计了AI。
玩法方面引入怪物疲劳设定,在怪物持续活动或遭灭气攻击会进入疲劳状态,疲劳的怪物动作迟缓,攻击力和对道具的耐性也有一定程度下降。这时候往往通过捕食或进入愤怒状态即可复原,丰富了可玩性。
最值得一提的莫过于水下战斗,玩家可入水与水中的怪物进行全方位交战,潜水消耗氧气,氧气耗尽会持续掉血,可通过氧气弹、水下气泡或干脆浮上水面换口气来补充氧气,往好了说,是水中动作迟缓战斗难度更大,挑战性更强,乐趣更足,但实际上,想法虽好,实现出来的效果是水下视野糟糕、操作不便,平衡性也有诸多问题,没少引来玩家抱怨。水蜥龙、海龙等怪物
媒体评分方面也获得了更多好评,《Fami通》还打出了40/40的满分评价,使之成为杂志创立以来的第11个获满分的游戏和第3个获满分的Wii游戏。英国任天堂官方杂志则认为除却初期的任务比较让玩家烦躁外,其在线多人游戏体验无与伦比。IGN给出8.8/10的分数,并称赞其作为网络游戏拥有令人印象深刻的视觉表现,认为游戏玩法方面有所提升,指出“游戏给予巨大的满足感”。虽然当时有“《怪物猎人 3》绝对是让你认识这个令人难以置信的系列的最好方式”这样的美誉,但也不乏负面的声音,批评任务缺乏多样性,难度方面的问题也众口难调,甚至GameSpot则给游戏打出了8分评价,高度赞美优秀的画面表现、生态模拟和动作性后,依然表示对新手来说难到有点令人沮丧。
《怪物猎人 3》在日本发售前已被预订了逾100万份。《怪物猎人 3》在2009年7月26日一周中是日本最畅销的游戏,期间就售出了52万份游戏。
这一次,不仅在口碑上好评如潮,销量也如他们所预期的持续走高,更让卡普空惊喜的是,这部作品首次敲开了欧美市场的大门。继《怪物猎人携带版2nd》达成PSP平台首个突破百万的日本游戏这一成就之后,《怪物猎人3》也成为系列在家用主机上第一款销量突破100万份的作品,一度成为Will平台上最畅销的第三方游戏。
截至2010年5月,《怪物猎人 3》于日本的销量为约115万套,而截至2011年6月,《怪物猎人 3》于全球的销量更累积至约190万套游戏。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。