值得一提的是,这次失败并没有改变任天堂的发展方式并专注于创新(想想任天堂那一堆奇奇怪怪的发明),尽管Virtual Boy生命周期很短,但它对主机周边设备和触觉技术的贡献,在多年后重获新生,如今Oculus、索尼、VIVE、三星、微软等等品牌都推出了自己的VR设备,他们是否受到Virtual Boy的启发,笔者不敢断言。但2011年,任天堂也推出了带有自动立体视觉的掌机任天堂3DS,2017年2月任天堂还表示目前仍在研究VR技术,在用户可以没有任何问题长时间玩VR游戏后,就会将VR技术添加到Nintendo Switch中。
或许机器性能问题是“老任”老生常谈的话题,但为什么它如今依然被无数玩家奉为良心社团“世界主宰”?或许这种创新精神以及锲而不舍对游戏水准的追求,就是正确答案吧......
平行实境游戏:从《The Game of Life》到《Majestic》,让虚拟走入现实
与“老任”的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)不同,简称ARG的平行实境游戏(Alternate Reality Gaming)是一个独特的概念。它不强调在虚拟世界里寻求真实感,而是一种将现实世界当作舞台的游戏类型,注重在现实中进行电子游戏行为。
其发源大致可以追溯到1960 年出版的桌面棋盘游戏《The Game of Life》,它模拟了人的一生,从大学到退休,工作、婚姻和孩子都在一个特制的棋盘上展现。本作现在是美国历史国家博物馆永久收藏的一部分,入选国家玩具名人堂,并且随着时代发展不断完善自身玩法推出新版本。
电子游戏作为“后辈”在此启发下也对ARG领域进行过探索,2001年EA(美国艺电公司)制作了一款名为《Majestic》(宏伟/庄严)的作品,游戏旨在提供一个新奇方法来探索故事,既创造一个剧情式多媒体平台。本作不需要使用键鼠或手柄之类的控制器,转而结合了许多现实工具实现游玩过程,玩家将经由短信、邮件、传真、网站等媒介获取剧情故事。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。