而《螃蟹游戏》也正是这种性质的产品。在他的视频中,Dani明确地说出了他做这款游戏的动机:
“让我来蹭个热度,我要做个鱿鱼游戏游戏。”
“但是这波愚蠢的热度正在快速消亡,所以我们必须尽快完成。”
他用诙谐的语气描述了《螃蟹游戏》诞生的全过程。从取名、构思到建模、绑定骨骼,甚至是制作LOGO、录制Steam商店页面短视频和撰写无厘头的游戏简介,Dani在每一个环节都想方设法地搞出了许多节目效果。他花了两个星期做完了这个游戏,然后开始剪辑视频。这个视频获得了350万播放量,远低于他一年前制作的“3D宇宙人狼”。
我想,《螃蟹游戏》在Steam上的巨大成功是也许是他始料未及的。
就在昨天,Dani连续发了3条推特,说明了游戏使用了快捷却没有保密性的服务器:“我认为主播应该暂时停止直播《螃蟹游戏》直到我解决这个问题(把游戏换到新的服务器),它很可能会泄露你的IP地址,从而遭致可能的DDOS攻击。”
许多评论者指出,他们几乎从未见过Dani如此严肃的样子。
是的,《螃蟹游戏》从一开始就不是什么商业作品——它仅仅是一位网红播主新视频的素材,而从最开始的预期中,游戏“变现”(说实话,我对这个词有一种莫名的抵触)的途径不是Steam商店,而是Youtube收益。
可以看到,Dani目前的工作重心似乎在他还未发布的原创游戏《KARLSON》上。然而,在《鱿鱼游戏》热度的尾巴上,原本打算“蹭个热度”的Dani出乎意料地用《螃蟹游戏》开始了全新的风潮。
很难说这股风潮对游戏制作者的影响是正面的还是负面的。从主观上来说,Dani原本并不想做一个真正的游戏;从客观上说,《螃蟹游戏》的爆火确实成为了“牺牲游戏品质而换取快速迭代的机会”的佐证。蹭上热门文娱产品的热度、做好社交内容,然后用低成本套上一个游戏的形式——这条路被Dani无意间打开,全新的商机和必然的劣化也许从这一天就已经开始了。
不过换个角度来看,“快乐”也许是游戏最原本的追求。在Dani的视频下面,有一则评论是这样说的:“谢谢你,是你的游戏让我的朋友们再次聚到了一起。”
跳脱出电子游戏的评判框架,这种纯粹的快乐是无价的。在这个越来越冷漠的世界里,和朋友们一起没心没肺地大笑总是无比珍贵的体验。就像儿时总是玩不腻的123木头人一样,成年人在某些时候也需要一些童心。
很多时候,也许只要能够带来这种体验,不论是鱿鱼游戏、螃蟹游戏,或者是大虾游戏——怎样都好。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。