+有趣的初见杀
当然,比起以往的卡牌肉鸽而言,《邪恶冥刻》还有个亮点,就是初见路子够野,也让很多牌佬在以往的卡牌游戏里积累下来的收益模型,出牌套路,在一开始都显得“不那么好使”。
就好比说最初一幕的挑战里,就算你用ALT+F4大法来强行读档续命,黑暗里的DM最后也会用两排灰熊把你强行送回老家。在很多对局里,由于对方的卡组不透明,出牌顺序和出的卡牌无法预估,你经常会陷入一种“兵来将挡水来土掩”的解残局境地中。
除了道中的小陷阱之外,在“WORLD 1”中,你会遭遇到的矿工、渔夫、猎人以及最终BOSS,都有着自己的“初见杀”伎俩。很无耻,很下作,但是也确实很有节目效果。
把难度都往“初见杀”堆,最典型的好处就是让玩家不至于被卡组太烂手气太差气到退坑。毕竟众所周知,圣斗士不会在同一招吃两次鳖,老哥们被初见杀坑过一次,第二次多少就有了对策,一来二去,每一次新开局都在成长。
这种逐渐熟悉机制的成长感,某种程度上替代了对卡牌组建的需求。所以我敢打赌,很多老哥直到WORLD 1通关,其实对游戏的卡牌还是有些云里雾里的。但是这没关系,WORLD 2又有了新的模式等着你。
+狂野的成长喜悦
除了初见的路子够野之外,《邪恶冥刻》也完全没有遵循传统卡牌游戏的“收益”思维,它给予玩家的强度攀升曲线,可以用疯狂来形容。
疯狂到什么程度?当你看到一张1费1/3的白鼬,一张2费3/2的狼时,可能在脑内已经补充出了一套“模型”,但道中遇到篝火时,只需要一次点击,你就可以给任何卡牌直接+2的攻或血,只要你敢对赌,在一处篝火就能让一张卡的攻击或血量+10;
只留到前期的图了,刚开始游戏时,增加的攻击力只有1点
又或者是“缝合”和献祭,都能瞬间让你卡组的卡牌强度实现大跃进。更别说还有螳螂神和无限叠身材的循环蛇这种拿到基本就爽死的卡牌。
这种狂放不羁,在同类的卡牌肉鸽里你几乎见不到,毕竟卡牌肉鸽的设计会倾向于多周目游玩,非常需要一个稳定平滑的成长曲线。
但《邪恶冥刻》似乎并不需要,甚至于在你挑战失败时,它还会给你一次“印卡”的机会,能让你在之后的游戏里更容易拿到OP卡牌,好把守关人打得落花流水。
玩家们的心也挺好懂,大部分人会讨厌“数据膨胀”,往往是在这个膨胀接近瓶颈,有点儿吃撑了的时候,刚开始膨胀时,大家都是很爽的,就像进了烤肉店吃第一口烤肉一样。《邪恶冥刻》就是这么算计的,你刚觉得有点撑的时候,游戏流程就会从WORLD 1 跳跃到 WORLD 2,玩法彻底打乱重开,根本不留给你腻味的时间。
综上所述,这些跳脱出了我们熟知的卡牌肉鸽框架的设计,让《邪恶冥刻》的气质显得与众不同——它好像根本没打算让你玩儿第二遍,所以在第一回就把好玩儿的有趣的都端给了你。由于大量的初见杀设计,本作的初见体验在我看来称得上“S”级,即便你是非常资深的牌佬,在一些设计中也会像初心者一样发出低低的惊呼声。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。