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作者:艾渴echo
多年以后,面对似乎已经相当陌生了的光明系列新三部曲,恐怕不会有太多的老玩家记得起1991年出现在世嘉MD平台的那部《光明与黑暗》。
很正常,除去年代这类显而易见的原因,这货真价实的光明系列开山鼻祖在更成熟的后辈,更具国别文化特色的后后辈面前确实显得有些格格不入也乏善可陈,以至于除了告诉大家这是一部诞生于1991年的第一人称角色扮演游戏外,我实在想不出还能在这款游戏中挖掘出什么有意思的信息。
毕竟真正让光明系列家喻户晓的是之后光明力量三部曲。
从1992年的《众神的遗产》到1993年的《古老的封印》,再到1997年末至1998年末的《王都的巨神》,《受阻的神子》和《冰壁的邪神宫》三部关系更为紧密的鸿篇巨制,六年来世嘉同所有彼时带着对抗欧美的责任感或是亟待转型的危机感日本游戏大厂一样,一边贯彻“师夷之长以制夷”的宗旨吸纳欧美角色扮演游戏的诸多优点,一边由画面风格,游戏设计,周边支持等多个方面入手,以涵盖了ARPG(动作角色扮演游戏)SRPG(策略角色扮演游戏),DRPG(地下城主题角色扮演游戏)的数十款外传作品探索日式角色扮演游戏独有的特色和优势,至少在美术风格上相当清晰地为我们展现了如今大家耳熟能详的所谓JRPG(日式角色扮演游戏)由纯粹的模仿蹒跚学步逐渐走向成熟的全过程,也由此得到了当时玩家和专业媒体的一致肯定。
应该是这样的吧……我不太确定,毕竟不管怎么说这游戏残酷的销量和获奖状况可是相当直观地向我们解释了曾经年货般的光明力量系列为啥就这么毫无预兆地突然沉默了,《光明之泪》领衔的光明系列的新三部曲为啥直到2004年才姗姗来迟,以及,这风格终于稳定下来了的系列作品为啥已经变成了另一个男人的形状。
Tony老师,本名田中贵之,毕业于仙台美术专门学校,1998年后由之前的广告设计转行成为优秀的插画师和游戏原画师,就这样遗憾地与头脑艺术总监的天命失之交臂了。不过考虑到Tony老师——不,更普遍的说法应该是Tony大神了,兴致勃勃地建立了自己的美术公司RPM并在同人圈和成人游戏绘画圈子里混得风生水起,我想从《幻梦馆》到《空之色、水之色》再到他与新光明系列珠联璧合取得的空前成功足以弥补大神这么多年来“无卡可办”的遗憾,带着大家“好人一生平安”的声声祝福在这条造福人类的蜿蜒小路上挣得盆满钵满。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。