其实如果玩过《空之轨迹3RD》的玩家,对于《创之轨迹》肯定不会陌生,在游戏的主线之外,《创之轨迹》的重要玩法就便是对标“影之国”的“真梦幻回廊”,用简单的话来形容,这是一个怪物和地图都不固定,需要一层层往上攻关的随机迷宫玩法。
攻略的过程或许会有些枯燥,但这次的真梦幻回廊也非常时髦地用上了现在游戏里常见的“Gacha(抽卡)系统”,当然是攻略迷宫攒资源不用氪金的那种。
或许看上去不用设计新的迷宫和场景有些偷懒,但真梦幻回廊绝对是整个系列集成玩法最多的那个。
消除游戏《啵姆碰》、集换式卡牌对战游戏《魔唤精灵》、飞行射击游戏《魔法少女亚丽莎》、考验你是不是轨迹铁杆粉丝的《轨迹系列知识问答小剧场》等,许多从系列中继承并发展下来的小游戏都在真梦幻回廊里有登场,《创之轨迹》里甚至做了一个真能让人开高达的的3D对战游戏《提尔锋计划S》;
穿插在主线剧情和迷宫攻略之间,近20个时长15分钟到半小时不等的迷你剧本,也在补完主线无暇顾及的众多角色之间错综复杂的关系,顺便从更多次要登场角色的角度展示这次的“克州再独立”事件,和《空之轨迹3RD》一样,最后自然也少不了埋点下一作的伏笔。
▲比如曾经的不良少年瓦鲁多在教会恶补了半年知识,结果近视只能带眼镜了,回到克洛斯贝尔后被曾经的手下疯狂吐槽
从主线的超常发挥,到玩法本身非常有总结整个系列的味道,《创之轨迹》给我带来的惊喜非常多。
最大的遗憾可能是作为《空之轨迹3RD》主角的葱头神父和吃货修女似乎因为模型还没有做好的原因,在《闪之轨迹4》中只有在ED的皇子结婚式的留影中有登场;
在《创之轨迹》中更是只能活在台词里了。
从2004年,第6部“英雄传说”也是第1部“轨迹”的《空之轨迹FC》发售以来,这个系列已经用10部连贯的作品陪我们走过了14年,用游戏圈的“隐藏年货”来形容它肯定不为过。
就算是空轨到零碧轨,闪轨12和34之间也有几年空白时间,但也别忘了,轨迹大多数作品都以各种形式登录在PC、掌机、主机平台,比如2008年就有登录于PSP平台修改了一小部分故事的《空之轨迹3RD》,2011年到2013年间,《空之轨迹系列HD》也陆续登录了PS3平台,更别说这期间还有《伊苏》《东京迷城》之类的同社作品登场。
之所以轨迹这个系列并没有那么“年货”的感觉,我想还是因为在系列的发展中,就算保持着一年一作速度发售,这个系列的进步发展并不需要发售前通过许多苍白的文字来描述,基本上PV一放,大家就都能明白的那种。
从碧轨到闪轨更换引擎,从4头身的2.5D到等比例3D,再经过《闪之轨迹》4作,在画面上打磨得更加出色,最后到《创之轨迹》采用动作捕捉,进一步强化剧情演出,大家也都在猜测,借着现在索尼免费施舍的这个引擎,法老控起码能用到2040年。
《创之轨迹》最后却带来了全新引擎下画面表现力的惊鸿一瞥,以及下一作轨迹现在公布会取消AT制战斗系统的重磅消息。
▲这引擎全是我这样双语豪华版拉满的玩家靠爱堆出来的啊!
这个不到50人的小作坊,也在用最让自己和粉丝舒服的节奏,稳定且自然地铺开这段横跨东西塞姆利亚一整个大陆,2个大国和10几个小国自治州,几百个有血有肉的角色共同组成的“英雄传说”。
▲我永远单推法老控!
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。