魔法师对决想强调的关键自然是“6大元素魔法”。
《魔咒破碎》中的6大元素虽然从攻击方式到弹道,在到巫术的特殊效果都有非常明显且标签化的设计,所以会给人一种想要平衡魔法的威力、机制就需要花很多时间的感觉。
但制作组在这两年间交上的答卷却有些出人意料—他们不是选择按照魔法的强度或玩家的意见加强/削弱某一方,而是让魔法从基础玩法上就相互融合在了一起。
水就应该能导电,瘴气遇到明火一般都会产生爆炸,就和我们理解的生活常识一样,《魔咒破碎》的许多不同效果的魔法相遇都会产生特别的化学反应:
比如火魔法在遇到毒魔法的毒云时会产生大范围高伤害的爆炸效果,普通的土魔法法术是一条地缝,在遇到火魔法时则会变成岩浆地缝,雷魔法击中冰魔法的冰路时会有导电的效果,这时候踩上去就不是加速而是造成麻痹了;
相生之外,魔法之间也存在着相克的效果,比如风魔法可以灭火,冰魔法可以把毒魔法的毒云冻住,失去效果;
像火魔法+冰魔法这样特殊的组合,还能造成大范围“雾气”的效果,类似大逃杀游戏中常见的功能性道具烟雾弹。
6种元素在相生相克的效果上有近20种不同的组合效果,也终于让人理解了为什么每个玩家都能装备2种魔法的“真正用意”。如何搭配不同属性的魔法,在伤害和功能性之间进行取舍,如果是组队匹配的话,怎样的魔法组合又能最大化发挥威力且不会克制队友的魔法。
在策略性上,《魔咒破碎》的元素系统很深也不失“魔法师对战”的特色。
更欢乐的来了,所有魔法在脱手而出后,并不会有“认主”或者“辨别队友”的功能,你和队友踩到自己释放的毒云照样会减速和伤害,队友伤害也是《魔咒破碎》中默认开启且无法关闭的,不小心收走残血队友小命的乌龙事件在这片大陆上随时都有可能发生。
尽管这会让《魔咒破碎》的多人对战失去了“随机组排”的意义,对于喜欢开黑的朋友们来说,却也是一条在锻炼配合,偶尔相互坑害中的欢乐提升和磨合友情的好路子。
▲所以真正打起来时,大家都在空中闪转腾挪丢各种大威力魔法,《魔咒破碎》确实有“神仙斗法”的味儿
作为一款主打“魔法对战”的大逃杀游戏,《魔咒破碎》除了在一开始接触时还有点射击游戏魔改的初印象,之后的体验就有些颠覆“传统吃鸡”了,不同属性魔法升级后更强力的效果,这些魔法之间存在的克制和相生关系,再加上飞天遁地的各种辅助神通,可以说它的核心玩法完全就是围绕着“元素效果”和“魔法对战”而展开的。
只不过最近的免费领取政策和科隆游戏展的一波宣传攻势之下,真正的“各路神仙”已经涌现了,那些想要获得更好体验的玩家或许要抓紧时间了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。