本文全文翻译自Samit Sarkar对《嘎吱作响(Creaks)》的评述。
想象一个和真实世界几乎一模一样的世界——除了在这个世界里,每一面磨损的墙纸背后都可能隐藏着一扇大门,通往畸形而美丽的神秘,这就是《嘎吱作响》的超现实背景。这款出自捷克Amanita Design工作室(代表作《机械迷城》《植物精灵》)的精美解谜游戏,带着我开始了一场盛大的冒险。
《嘎吱作响》的主角是一个平平无奇的普通人,在游戏一开始,他只是想在睡前读点书。然而卧室的顶灯(也是惟一的光源)总是在闪烁,最后熄灭,让他很困扰。在灯熄灭的瞬间,他听到了一声巨响,随后房间里的墙纸剥落,显示出一扇方方正正的金属门。我们的主角做了任何主角都会做的事:打开门,进入秘密通道,企图搞明白发生了什么。
原来主角一直生活在一处奇观之上。他很快探索并发掘了这个巨大的地下结构:巨大的洞穴里有一个几乎如小镇一般大的破旧豪宅,奇怪的鸟人和致命的机械怪物居住于其中。机械怪物们统称“Creaks”,它们拥有好些不同的形态,如凶猛的机器狗和诡谲的金属水母,并且可以轻而易举的一击干掉我们的主角。
这座隐秘的豪宅,隐约间显露出维多利亚时代的建筑风格和蒸汽朋克黄铜美学,就像是真的经历了几个世纪的生活一般,从洞穴中显现。但同时它又是脆弱不堪的,仿佛随时可能因地面的震动而坍塌。对比之下,我们的主角就显得十分可爱了,他永远带着焦急的表情,睁大眼睛、竖高眉梢,仿佛随时会受到惊吓。
在这样一个黯淡无光的环境里,主角唯一的朋友只有光。Creaks都怕光,如果光碰到它们,就会把它们变成无害的家具。好吧,奇怪的设定,但是对于一个超自然的世界来说可以理解,同时这也是对解谜关卡设计的一种诠释。
只有当玩家掌握了每一种Creaks的行为模式,以及它们对光的反应,才能从根本上解决《Creaks》中的每一个谜题(而不是误打误撞的过关)。制作组Amanita Design放弃了传统冒险解谜游戏里僵硬的“只有点点点”模式,而是让玩家直接且动态的控制主角。但也不用担心整体流程会因加强的动作操控感而显得又臭又长,《Creaks》在几十个独立场景中娓娓道来,几乎每个场景都是独立设计的谜题。
这样的设计在给了玩家一定自由的同时,也用一些限制释放了玩家可能会存在的迷茫,无疑是一种引导玩家不从“心流”中脱出的有效做法。当我因谜题进退维谷时,我再也不感到没有方向——解决方案一定在我目光所及之处,我需要做的只是用我已经学会的规则来重塑这些变量。这有点像是字面意思的“开放世界”和字面意思的“线性叙述”,事实上,你中有我,我中有你,有限自由才能带来无限遐思。