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我邀请了一位专家阅读我在《对马岛之魂》里创作的俳句

2020-07-23 16:38    来源:kotaku    编辑:河路小傅    浏览量:加载中...

  本文全文翻译自kotaku上Ian Walker发布的文章,原标题为《我请了一位专家来读我在《对马岛之魂》里写的俳句,他毫无触动》。

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  在与侵略者战斗之余,《对马岛》给玩家提供了平和的小憩方式。对马岛上处处是风景,非常适合进行俳句创作——事实上,制作组就是如此安排的。在游戏旅途的最后,玩家应该已经“创作”出了不少像这样的短诗句,然而不幸的事,它们可能并不会很优秀。

  “希望我的话没有伤到你,但是你对俳句的历史来源和艺术价值感兴趣的话,你就会知道这些还完全称不上是合格的俳句”,俳句基金会创始人兼主人Jim Kacian在读完几首我在《对马岛》里生成的诗后,通过Email很快回复了我,“它们是不是为游戏增添了某种弧光?我想是的。但是它们并不是任何意义上的俳句,根本不能算是。”

  Kacian是英文版俳句的创作者,经营着著名的Red Moon Press出版社,已经阅读、创作和研究(俳句)这种艺术形式35年了。当涉及到Kacian的专业领域,他很快就指出,像境井仁(《对马岛》主角)这样的十三世纪武士更有可能练习其他的创作形式而不是俳句(haiku)。在那个历史时期,俳句还被称为“hokku”,其功能是作为大型诗歌的引子。不过,Kacian依然乐于分享他的专业知识。

  Kacian告诉我,《对马岛》中俳句创作小游戏的失败很多时候都和玩家选择的结构有关。在发现一处俳句台后,玩家会依次得到三条预先写好的句子,根据环境的“意境”做出选择,最终让它们成为“浮于表面”的俳句。作为一个对日式诗词了解甚少的人,我觉得总的来说我写(选)的还不错。然而根据Kacian的说法,除去最浅显、最大众化的意义之外(如将“俳句”这个词传播开去),“玩家并没有创作俳句”。

  “它(《对马岛》)提供给你的选择使你无法创作任何‘模范俳句’,”Kacian解释说,“俳句总是关注‘思想’和‘结论’,而不是‘物性’。而在《对马岛》的每段游戏中,可供选择的都有一个明确而具体的‘点’——换句话说,你们并不是在发现隐藏于‘有我之境’背后的‘无我之境’,而是被要求找到一个能代表形象的概括。”

  “举个例子,《对马岛》中的诗句过于依赖隐喻,而不是更直接的表达。‘金色的寺庙’在俳句中更多会指代一座真正的金色寺庙,而不是环境中所秒回的秋林。”Kacian补充道“尽管游戏严格遵守“5-7-5”的音节格式,也没能使其超越通用俳句生成器的水平——更别说许多俳句诗人对这些限制嗤之以鼻。在日语中,对俳句来说从来就没有真正基本的准则(束缚)。”

  具体到实处,Kacian也抽空分析了我发给他的一个实例:

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绽放的花朵

挣扎着哭号求救

破碎而活着

  “第一句在俳句中可能是一个隐喻,它会涉及如开花般绽放的事物,可能真的就是一朵花,也有可能是一棵焕发新生的树。这将会是你的第一印象,为下一句的选择做铺垫。”Kacian解释道。

  “接下来会出现一个不同的画面,其目的是释放第一印象的深度感受——它和你当前的心理状态和情绪感受有关,而不是外部动作或行为导向的肤浅状态。我们假设它真的是一朵花:那么它是不是在挣扎,在呼救?花儿会不会哭呢,又是如何挣扎的呢?我们感受似乎感受到隐藏在绽放背后的苦痛,但到目前为止我们还不知道这苦痛导向何处。”

  “然而第三行完全没有创造出足以填补空白的收尾,而只是对第二行的一种延续,以一种更加煽情的方式——如果这是一朵花,它是以什么方式破碎的?不知道,但我相信它还活着——这未免太过勉强。游戏(程序)没有真的让你创作一首俳句,而是让你创作一个不断延伸的隐喻,从各个不同方向出发,并最终和所谓武士的感性联系在一起——啊,我是一个正在绽放的武士,我遭受了创伤,并血横累累,但我还活着,永不屈服。好吧,或许很感人,但这和俳句没有任何关系——这只是对所谓武士精神某些部分的刻意渲染(为了增加玩家所谓的沉浸感)。”

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  诗歌,一如任何一种艺术形式,都带有主观性。虽然Kacian本人对给俳句创作设置任何必要条件感到犹豫——他把这样的活动与“一副伟大的画作应该包括什么颜色”做类比。

  的确《对马岛》将艺术创作过程游戏化的方式存在基础性问题,不过这倒也不是《对马岛》单独的问题——对于任何一款电子游戏来说,要为玩家提供诗词创作工具总是很困难的。尽管如此,我还是很高兴能开发团队能为了更好地表达日本文化的魅力付出那么多的努力来传达这些“水下冰山”。

  “我们从来不会拒绝对俳句感兴趣的人,不论他们是如何接触到俳句的。如果《对马岛》有这样的效果,我们会相当感激。”Kacian最后说,一些玩家通过《对马岛》萌生了对俳句的兴趣,“当他们真正进入俳句领域,会惊讶地发现俳句究竟是什么(希望能是快乐的惊讶)。在分享心得和共度时间后,大多数人会保持对俳句的热爱,我想这对俳句来说不能再好了。”

更多内容:对马岛之魂专题对马岛之魂论坛

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Ghost of Tsushima
对马岛之魂
  • 上市时间:2020年07月17日
  • 制作发行:Sucker Punch/Sucker Punch
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.2神作

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