《坦克世界》里的“坦克”和“世界”
在现在版本《坦克世界》中,我们有轻、中、重型坦克、反坦克火炮、自行火炮5个大类,C系、S系、M系、D系、V系、F系、I系、Y系、J系、B系、R系这11大系600余辆坦克可以选择,在每个大系中又有Ⅰ~Ⅹ个等级的坦克可以进行研发,坦克的科技树时间跨度从1920-1990年。
不论是历史上赫赫有名的VK1602“豹”式中型坦克、谢尔曼M7型自行火炮,还是只在记载中进攻齐格菲防线的T28原型车和只有样车没有实际参战的VK4502(P)虎Ⅱ坦克,在《坦克世界》里都能见到。
在许多军迷的聊天里,大家总是喜欢将一些有真实数据和战绩的坦克同虚构的坦克进行战斗力对比,虽然聊天的过程往往都非常扯淡,但这也往往是大家最欢乐的,想象力能穿越一战二战现代战争的时代桎梏,最能得到发散的时候,而《坦克世界》收录各种类型坦克,也正是为军迷们的这层想象力提供了最好的舞台。
而将现实的坦克系统转化映射进游戏中,也正是《坦克世界》这个舞台相当真实的保证,想让坦克动起来,你就必须要有一辆功能完好的坦克和几名开坦克的成员,一辆坦克被分成火炮、炮塔、发动机、悬挂装置和无线电台这5个部分,每个部分都各司其职,比如火炮影响坦克的攻击力和射速,悬挂装置影响坦克准心的瞄准速度。
只不过《坦克世界》用了很多直观的数字来表现这份真实感。
▲比如将真实数据转化成“火力、防护、机动、隐蔽、点亮”这五大基础数值
现实里坦克瞄准往往要受到敌我距离、横风向测量、温度湿度对于弹道变化的影响,所以炮管该怎么转,该瞄准哪儿都是一个非常精密的过程,在《坦克世界》里,上述所有过程都被程序完成,反馈在游戏中的只有坦克瞄准需要的具体时间数字。
在对战里,每一发炮弹的伤害也都有一个具体的伤害数字表现,但这个数字其实是经过了相当复杂且真实的运算最后得出的结果,炮弹从不同角度射入倾斜装甲时就会因为表面的不均匀而改变受力分布,这是伤害的初始值,而在命中炮台、履带、油箱不同部位时,又会根据伤害计算对坦克的功能是否产生影响,在被命中主体时,有时候还会造成成员受伤而影响坦克功能的情况。
▲制作组成员关于伤害机制设定的解读
当然,对于玩家来说,这些结算的过程也没必要非常直观的展现出来,“我们并未击穿敌人的装甲”,这样一句直观的游戏语音,已经足够让大部分玩家做出继续对架or赶紧跑路的判断了,因为....
+没有任何一个军迷可以抵抗坦克发动机的轰鸣
+在真实度和可玩性上做到了很好的平衡
+国服版本终于同步世界
-坦克开起来确实有点像拖拉机