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《对马岛之魂》游侠网专访:想实现玩家扮演武士的幻想

2020-07-17 10:31    游侠原创:游侠网    编辑:FreeJoker    浏览量:加载中...

  7月7日时,游侠网采访了Sucker Punch的创意和艺术总监:Jason和Joanna。聊了聊大家对游戏的好奇。

  Q:日本武士题材可以选择的历史背景非常宽泛,为什么本作选择了“对马岛之战”这个特定的历史背景?

  Jason:感谢你对我们进行采访。决定制作这款新游戏的主要原因,是想要创作新的故事。在确认了大家都对制作武士题材游戏拥有浓厚兴趣和热情之后,我们便开始着手研究历史,然后我们便发现这段很有意思的历史时期。英勇的武士们奋起反击那些人数远超自己的岛屿入侵者们,这个充满了雄心壮志的故事十分地鼓舞人心。他们定是为了保卫家园而拼上了性命,我们感到这非常值得尝试去在这个故事的基础上进行一些创作,去呈现在真实的历史故事中可能会发生的事情。

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  我们也做了很多更为深入的研究。我们是武士题材的超级粉丝,看过各种这类题材的影视作品,而镰仓时代的真是不多见,这个时代后期的影视作品却比较丰富。这便吸引了我们的注意力。

  Q:故事中不但讲述了蒙古人袭来之后在对马岛肆虐的一面,也描写了处于战火下的平民会如何处世的另一面,让故事显得很有层次感。能请您谈谈故事创作的理念吗?

  Jason:我们决定制作以对马岛为舞台的游戏,这款游戏会以这段我们感兴趣的历史为出发点,我们也决定要创造此前没有讲述过但又能够让人感到有些熟悉的,属于我们的全新的故事和全新的英雄。我们想要让玩家们感受到的最重要的东西有两点。其一,就是我们很想让大家感受这个讲述作为武士长大,受到武士思想熏陶,接受武士的生活方式的人,在侵略大军上岛之后,思维方式等等一切都受到挑战的故事。他迫使自己接受这样的局势,那又会是怎么样的过程?这就是我们要表达的故事的一方面。

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  另一点就是,我们想让各位玩家感受到主角境井仁和家乡的牵绊,对家乡的热爱,他热爱着这座岛,要保护这座岛。我们想让大家不仅能感受到和故事的联系,也感受到和游戏机制的联系。

  Q:许多剧情都是由玩家进行选择并推动的,不同的选择会对游戏流程造成哪些影响?游戏中和其他角色对话有时会出现多个对话选项,不同的对话选项对于未来角色之间的关系走向有影响吗?

  Jason:我们创作这个故事的目标主要专注于仁的历程,他最初是一名武士,后来他成为了一名战鬼。这其实并没有别的选择,这是故事的必然走向,他可以选择的是他会怎么成长,他的历程会对自己的叔叔和在生命中遇到的人会有什么影响。这些影响有些是好的,而有些则是坏的,有些人会称赞他拯救了这座岛,有些人会因为他背弃了自己原来的武士道而看不起他。但是我们不会让大家选择到底想要走哪条路,因为这就是仁从武士变为战鬼的,线性的故事。

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  Q:游戏中有多个重要的NPC,他们有比较长的故事线,制作组最喜欢的是哪个NPC?在不剧透的情况下,能说说喜欢他/她的理由吗?

  Joanna:可以哦。我喜欢Una(结奈),因为她实在是拽爆了。也许我这么说会涉嫌剧透,但是她确实帮助了仁很多,能够帮助他从另一个角度看待人生,看待真正的自己,看待自己应该成为的样子,我觉得这样很酷。

  Q:有时,开放世界、探索元素会对主线故事的节奏产生影响,哪怕是很优秀的游戏也不能例外。以《对马岛之魂》为例,游戏开头主人公迫切地想去救自己的叔叔,但此时游戏却提示玩家“寻找四周需要帮助的人”……在整个游戏中,Sucker Punch是怎样协调主线故事和开放世界的?会出现“沉迷探索,不管主线”的情况吗?

  Jason:我们要创造的《对马岛之魂》的故事并不是从头到尾都让人印象深刻的故事,而是仁变为战鬼,背弃原来的武士道,接受新的处事方式,向侵略者发起反击的故事。不过我们内部人员测试的时候很大程度上都是享受着它的开放世界,探索一个值得玩家去抱薪的封建时代日本家园图景,所以我们想让大家抱持着自由感去花时间探索。

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  事实上你可以很简单地让仁的故事——“黄金故事”——继续演进下去,任何时候都可以。我们让玩家在任何时候都可以探索故事,会把这些东西标注在地图上,但是如果想要探索乡间,或者秘密地点,或者一些被侵略者荼毒的地区,或者做其他琐事或者支线任务,我们也希望你可以去做这些事情,因为你在途中会遇到很多朋友和盟友,这是构成《对马岛之魂》的一系列故事集合中的一部分。确实有一条主线故事存在,但是我们也制作了一些支线剧情,它们能够让玩家更好地理解保卫家园的感受如何。

  Q:游戏的氛围很出色的还原了日本时代剧的感觉,作为一个来自美国的开发组来说实在难得。想请问制作组在营造出时代剧的风格时做了哪些准备工作呢?

  Jason:好,我会回答几个问题,也许Joanna会从诸如视觉效果的角度回答一些。首先我认为,如果要创作在自身原生的文化环境以外的故事,就需要大量的研究和学习。我们从最初开始就已经在研究,而且雇佣了一些研究日本人行为习惯的顾问来审查我们的模型和剧本,我们还雇佣了一些历史顾问。我们也去了几次日本,那个就交给Joanna来回答好了。而且我们也和日本的本地化团队建立了良好关系,他们从开发的最初开始就一直在指导我们,帮助我们理解我们要创造的东西,帮助我们做出正确的决定。这是游戏开发过程中重要的一部分。

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  Joanna:我们收集了各种各样的参考材料,比如电影、绘画、海报,也看过了各种书籍,而且我们也研究了一些日本古代的绘画,旅行海报之类,这些艺术作品的元素丰富,让人一看就能感到这是日本文化的视觉风格。我们研究了不少“和风”。而且我们还去了两趟日本。在去第二趟的时候,我们录下了鸟类和大自然的音效,这对我们团队来说实在是相当棒了,因为这些声音都有所不同。也许大家可能会以为鸟的声音都是一样,但事实上它们声音是不同的。

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  我们也真的带了几片对马岛的树叶回到我们的工作室,把它的纹理加入了游戏中。我们采用了很多精心选择元素,让它们成为我们要创造的对马岛和日本的一小部分,把这些东西呈现给玩家。

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Ghost of Tsushima
对马岛之魂
  • 上市时间:2020年07月17日
  • 制作发行:Sucker Punch/Sucker Punch
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.0神作

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