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《至暗之光》至深至暗生死挣扎 永不停歇的蹒跚脚步

2020-05-24 11:15    浏览量:加载中...

  我们能在打精英怪或是BOSS的时候看见上述的情况。“屠夫”就是诞生于这种机制下的一个BOSS,它擅长使用锤子进行近战攻击,并当血量被消耗到一定程度的时候,屠夫则会开启能量护盾并开始召唤令人棘手的喽喽前来支援。

  相比较于我们前期可选择性进行战斗的“红衣剑客”,屠夫确是准BOSS级别的存在,我们想要推进游戏进程,就必须需要与其发生战斗。而屠夫所起到的作用则是校验游戏战斗系统,那么在与BOSS的交战中,基本流程就大致被固定在了“攻击-闪避-攻击”的循环之中,这就与游戏的整个战斗系统的构成密不可分。

  导致有限战斗体验的原因主要在于游戏中的战斗发生于2D平面中,战斗空间的大小就已经被局限,如果游戏内不含闪避,那么战斗系统将会变得十分糟糕,玩家将只能通过上下跃层式的移动来躲避BOSS的攻击,这种方式我们在早期FC游戏中都经历过,包括之前想凭借情怀复活一波的《冒险岛2》,游戏具体品质我们不去讨论,但在如今3D游戏横行的时代中,为了丰富游戏的世界,3D游戏依旧是被当成主流形式在推崇。

《至暗之光》:至深至暗的生死挣扎,永不停歇的蹒跚脚步

  2D经典游戏之一《魂斗罗》

  而以2D形式展开的游戏,最大问题还是战斗系统的不够丰富,虽然许多游戏从技能等方面进行着手,以最大可能的增加战斗丰富度,但本作显然并没有这么效仿。游戏以“魂”自居,并且游戏中的怪物都拥有着不俗的攻击力,但可被主观支配的“玩家操作”却不够丰富,如果能将“弹反”机制加入其中,游戏可能就是另一番景色了。

同类中的处境

  对于玩过《银河战士》、《恶魔城》这类游戏的玩家来说,本作好坏绝对是高下立判的事情。战斗系统的不丰富以及游戏整体背景内容的缺失让本作难以博得众人眼球。

《至暗之光》:至深至暗的生死挣扎,永不停歇的蹒跚脚步

  STEAM评价“多半好评”

  并且碍于游戏宣传度与整体品质的关系,游戏在steam上也并非一致获得大家好评,问题仍旧集中体现在游戏的完成度之上,目前游戏的剧情着实让人摸不着头脑。并且游戏整体战斗非常依赖于“耐力值”的状态,也可以理解为耐力的上限决定了玩家游戏进程的长短。当然不否认有玩家初始状态通关,但对于大多数人来说,耐力值的限制实在表现的过于严重。

  而解决这问题的最好办法就是对游戏内货币的积攒,并且通过货币来对角色进行升级,以达到符合游戏强度的角色属性。至此,我们仍旧可以认为这样的设定没有问题。而关键问题就是人物属性的提升与游戏战斗难度间的平衡,动态曲线提升协调上的不当,导致玩家过关流程不平滑。

  玩家被迫的去从事“攒钱”的行为,而目的只是为了提升耐力值来增强战斗的一个容错率,至于此我们根本别无他法。在《魔兽世界》中,当玩家在当前地图升级举步维艰的时候,游戏设计者为我们提供了许多可以选择的区域,甚至是敌对阵营的区域,都可以成为我们提升的好去处。而在本作中,我们别无选择,只能被动的去打钱提升,玩家游戏乐趣也就大打折扣。

  游戏总评:总的来说本作并算不上惊艳,游戏画面倒是让人眼前一亮,并且处于测试阶段的游戏并没有暴露出一些特别影响游戏体验的BUG。虽然全部游戏流程略短是一个遗憾点,但仍旧让我们感受到了来自于设计组对游戏整体世界的努力营造。但需要注意的是,鉴于目前整体游戏的一个完成度来说,并不推荐此时入手游戏。

游戏中的渐入佳境

  正如同文章开篇所说,本作画面是吸引笔者投身于末世废墟中的一大理由,并不断驱使于自身去往游戏的更深处,特别是在与“屠夫”BOSS的较量中,触发了笔者一种非常投入的状态,就算不断经历失败,势必战胜BOSS的欲望却未曾削减,这就是在之前文章中也曾提及的“心流”状态。

  “心流”(Flow):它是形容一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜的状态。

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Dark Light
至暗之光
  • 上市时间:2020年第四季度
  • 制作发行:Mirari&Co.,JinxterGames/Mirari&Co.,Maple Whispering Limited
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:中文,英文,日文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
7.0佳作

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