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《至暗之光》至深至暗生死挣扎 永不停歇的蹒跚脚步

2020-05-24 11:15    浏览量:加载中...

  特别是在武器的丰富性上,如果和《银河战士》来对比的话,确实就逊色了许多。《银河战士》(METROID)是任天堂开发的一款2D动作游戏,第一个游戏版本于1986年在日本发行。借由游戏内出色的道具收集以及地图构造,在当时那个电子游戏匮乏的年代里备受玩家们的好评。

  并且《银河战士》中可以利用冰冻弹冻住怪物之后到达地图的更高点,这也是《至暗之光》中未能有对其借鉴的闪光点。地图互动性的缺失势必受到了地图结构的影响,至暗之光的整体地图并不复杂,属于“低探索度”的范畴,只要到达一次存档点之后,我们便能在之后无限次的使用传送功能(回血或传送)。

《至暗之光》:至深至暗的生死挣扎,永不停歇的蹒跚脚步

  如果有兴趣能对游戏进行一个体验的话,游后感大体并不会令人感到十分惊艳,除了游戏画面以现实画风表现之外,游戏整体内容还并不完善,这主要也是游戏处于测试的阶段,相信之后的更新还会逐渐的完善游戏世界。

枪与剑

  既然是横版过关,自然是离不开战斗,这如同许多同类游戏那样,游戏的战斗系统似乎是一个永远值得大家讨论的方向。因为一个看似简单的战斗系统中,包含着许多复杂的步骤在内,小到普通的挥击,大到技能的释放,各个步骤间能否完美的衔接将会是衡量一款游戏战斗系统好坏的标准。

《至暗之光》:至深至暗的生死挣扎,永不停歇的蹒跚脚步

  为了提升游戏的难度,游戏中耐力值的加入起到了至关重要的作用,玩家的闪避、攻击、射击、技能释放等操作均会消耗游戏内的耐力值,虽然耐力值会以缓慢的状态不断恢复,但依旧不足以抵消连续操作所带来的消耗。

  换而言之,游戏的耐力槽上限在前期非常严重的限制了玩家的战斗流畅度,好在游戏提供了角色能力升级商店,我们花费一定的货币就能提升我们角色的耐力上限,随着上限的提升,操作上的容错率随之也就会提高。

《至暗之光》:至深至暗的生死挣扎,永不停歇的蹒跚脚步

  远程攻击

  同样的,这种游戏过程中耐力的设定我们在《塞尔达荒野之息》身上也能看见。玩家在进行例如奔跑这类操作时,同样也会对绿色圆圈的耐力值进行消耗。其设计上的目的是一致的,就是用以限制玩家短时间内的操作数量,以此达到的最客观效果就是在可被调控的时间内玩家尽可能做出最优选择。

《至暗之光》:至深至暗的生死挣扎,永不停歇的蹒跚脚步

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Dark Light
至暗之光
  • 上市时间:2020年第四季度
  • 制作发行:Mirari&Co.,JinxterGames/Mirari&Co.,Maple Whispering Limited
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:中文,英文,日文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
7.0佳作

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