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日式RPG的发展历程:乘着巨龙 飞向更高远的天空

2020-05-22 10:16    浏览量:加载中...

世纪之战:恶龙与幻想

  同样是1982年,一家名为艾尼克斯的会社登上了游戏历史的舞台,在此之前,它还只是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,面对这样跨领域的转型,艾尼克斯所面临的考验无疑是十分艰巨的。不过,好在它遇上了一个好时代,那就是任天堂FC的黄金年代。

  彼时的艾尼克斯为吸收人才办了好几届游戏开发大赛,每次的奖金都高达300万日元,重赏之下必有勇夫,正是这样的赛制使一个名叫堀井雄二的大神加入了艾尼克斯的阵营。应该说,他改变了艾尼克斯与JRPG的命运。1985年,在堀井雄二的建议下,艾尼克斯正式加入FC软件开发阵营。

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  在当时的家用机平台上,动作与射击游戏为主流的游戏形式,不过以电脑起家的艾尼克斯自然而然想到《巫术》与《创世纪》,想到那个充满魔幻色彩的DND。所以,艾尼克斯产生了一个十分大胆的想法:能否在家用机平台上,开发出一款既拥有DND核心规则,又符合日式审美风格的RPG游戏来呢?

  这是一个看起来十分冒险的想法,首先,那时的RPG都是电脑游戏,而电脑游戏本身影响力就很有限,多为程序员自娱自乐的产物。所以很难说这类游戏会有多少粉丝;其次,日本游戏开发者对于这类游戏开发的经验几乎为零,如何设计好一个符合日本玩家审美的RPG游戏,更是值得深思的问题。

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  这是一种传统,历代《勇者斗恶龙》的画风都有一种《七龙珠》的既视感

  面对这样艰难的开局,艾尼克斯没有丝毫退缩,反而集合全社的精力为游戏的开发做准备。除此之外,堀井雄二还聘请了《七龙珠》的作者鸟山明担当游戏的形象设计,更有趣的是,由于一次机缘巧合的来信,艾尼克斯甚至找到了音乐大师昌山浩一为游戏制作音乐。所以,当浓厚鸟山明画风的人物形象以游戏角色的方式出现在《周刊少年跳跃》上时,读者们发现原来游戏也可以像漫画一样充满乐趣!这就是第一款家用机平台的JRPG《勇者斗恶龙》诞生的故事,这款拥有超高水准音画表现的游戏,为JRPG的发展奠定了基础。

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  用"伟大"这个词来形容《勇者斗恶龙》丝毫不夸张,它体现了当时艾尼克斯一种精益求精的精神,在FC机能有限的情况下,椙山浩一能谱写出如此动听的BGM,鸟山明能设计出如此令人深刻的艺术形象。为了节约内存,1代游戏的主角只有正面,所以游戏效果看起来十分喜感,被玩家戏称为"螃蟹人"。尽管在硬件方面存在诸多限制,但《勇者斗恶龙》拥有非常直观的奖励机制,同时它将《巫术》中第一人称视角地牢与《创世纪》中第三人称视角大地图整合,让游戏画面看起来非常舒适。可见,JRPG的起点是非常成功的,因为它在模仿的过程中,已经学会了创新。

  不过,在艾尼克斯的事业一帆风顺的时候,一个强大的对手出现了。

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  1983年,一家名为"电友社"的电器公式会社专门成立了游戏制作部门,这就是如今大名鼎鼎的史克威尔的前身。它于1985年也开始在FC平台开发游戏,可惜销量惨淡,直到《最终幻想》这款充满悲情色彩的作品诞生。

  这款在名字上就孤注一掷的作品象征着史克威尔永不服输的冒险精神,而《最终幻想》也没有辜负他们的期望。如果说《勇者斗恶龙》是JRPG的缔造者,那么《最终幻想》就是它的升级版,四名可操作的角色与多种职业为游戏提供更丰富的可玩性,同时便捷的交通工具与宏大的世界观为游戏加分不少,最重要的是,《最终幻想》在情节上做得十分出彩,这款游戏的出现,让艾尼克斯感受到了前所未有的压力。

  就是这样两位互相缠斗的对手,他们的竞争跨越平台,也跨越世纪,这场战斗见证了JRPG的发展,也带来了一个辉煌的时代。

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