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索尼克一跑就是二十多年 怎么样的契机 让你认识了他

2020-05-04 17:23    浏览量:加载中...

  如果单从这一点上来看的话,游戏的趣味性并不强,而且整体略显硬核。世嘉并没有像《超级马里奥:奥德赛》那样从游戏本身出发丰富游戏的内容与趣味性,而是选择了一条考验玩家QTE反应能力的硬核路线,并加上相关的成就与收集系统强化反馈给玩家的感受,这样做的结果导致游戏的整体趣味性势必会低于奥德赛,但我们不能忘了索尼克至始至终所传递出来的就是对“速度”的极致表达,很显然游戏制作人始终记着这样的初衷。

  这就不难理解游戏在向天秤的一个方向增加投入比重时,另一端会出现上浮的情景,但这本来就是游戏的卖点之一。但无论怎么样那只“遵守约定;不背叛朋友”的蓝色刺猬,始终会怀揣着其标志性特征“速度”向着更远的方向跑去。

当“速度”唤起我们积极情感时

  我们玩家在索尼克的世界中极速奔跑时,撞墙、坠崖的阻碍并不会直接产生令我们退出游戏的想法,原因就在于我们游玩游戏的动机是主动的,不掺杂被迫的情感,它是我们主动选择要从事的“艰苦工作”。

“索尼克”一跑就是二十多年:怎么样的契机,让你认识了他?

  游戏中的“艰苦工作”之道

  玩游戏是快乐的,它负责消除我们生活中的精神疲劳,但从我们接受到的教育中得知,“玩”与“工作”是两个对立的存在。我们需要完成作业才能玩;需要忙完手头的工作才能玩,但事实是否真是如此?

  事实上,杰出的游戏心理学家“布莱恩·萨顿史密斯”曾经就说过:“玩的对立面不是工作,而是郁闷。”

  在急速奔跑并伴随各种QTE的游戏世界中,游戏让我们前所未有的在短时间内就完成了精神的高度集中,在游戏的世界里,我们积极、乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。甚至我们能看见,令我们产生积极情绪的游戏正跟抑郁作斗争。

  在以卷轴形式快速前进的游戏世界中,怪物的出现充分调动起了我们的注意力系统;装扮成就的获取让我们获得激励感;故事情节的加入为玩家们带来了动机以及情绪和记忆中心的调动。短时间内这一连串极端的情绪激活,就是当今视频游戏让那么多人如此亢奋的主要原因。

“索尼克”一跑就是二十多年:怎么样的契机,让你认识了他?

  反观我们现实中的工作,我们大多数人只是在单纯的谋生或整日混混度日,只有极少数的人能在工作中感受到独有的乐趣,这其实也并非是个人的原因,很大程度上的原因是被现实中的工作性质所决定,因此,工作很少令我们感到满意。

  而游戏却轻易的让我们进入了到了乐观且集中的状态。我们丝毫不必担心游戏会给我们带来严重的沮丧感,因为在类似《索尼克 力量》的这类游戏中,我们玩家几乎都可以轻而易举的通关游戏,并全程从上文所提及的装扮、道具系统中得到反馈感。游戏难度的合理性让我们生理上更愿意产生积极且良性的动机,比如对游戏中更高分数的冲击,或是针对关卡中成就的取得,因为游戏使我们主动把自身思维和身体都调整到了一个更愉悦、快乐的状态。

  所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们的工作是自己喜欢的时,则更容易使我们沉浸其中(感觉不到时间流逝),因为我们大脑中的快乐雷管已被点燃。

  游戏中的良性压力

  面对良性的压力,我们不会感到恐惧或悲观。在进入游戏之前,我们已经对接下去的游戏旅程抱有准备,我们有目的的进入紧张的环境,并满怀闯关的信心。当主动选择艰苦的工作时,我们就会享受这种刺激和激励的乐趣。

  《生化危机》系列已经由来已久,玩家对游戏中的各种开门杀已经在熟悉不过,害怕之余,我们仍旧会去尝试游戏推出的最新版本,哪怕我们知道在下个拐角会迎来刺激的“jump scare”,但这都不足以抵消我们继续游戏的欲望,甚至还会加强我们在游戏中的投入感。

  在索尼克系列游戏中,失败并不会降低我们对游戏闯关成功的期待,反会激起我们继续克服困难的斗志。作为游戏玩家,我们更愿意把时间投入在游戏的艰苦工作之中,也不愿意去无聊娱乐。根据一则社会调查显示,在对全球的游戏玩家抽样调查中,游戏玩家与不玩游戏的人对比,游戏玩家用于看电视的时间是全球最少的,因为他们更愿意投身于带来良性压力的游戏之中。

“索尼克”一跑就是二十多年:怎么样的契机,让你认识了他?

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