【战斗系统】
《侠隐阁》的战斗仍然是传统的那套六角网格战棋模式并且具有属性克制系统,不过属性克制设计得较为简单。每名角色都有自己的五行属性,克制关系遵循着传统的金克木、木克土,水克火这样的五行关系,只有相克没有相生。其中比较与众不同的是主角属性,由于主角天赋异禀具有叫做“五炁朝元”的特殊体质,所以战斗中他可以自由地切换五行属性,并且切换时还会获得1回合的必闪、招架、回血等增益效果,当然为了保持战斗的平衡性,五行切换是具有CD限制的。但是五行现在只有简单的克制伤害加成,并没有其他功用,对比《河洛群侠传》的动静刚柔巧拙六个感悟体系,本作的五行系统就显得非常单薄。
队友方面招式的学习基本靠好感度提升来获取,玩家能调整的主要是武器、防具和饰品,这一方面的可塑性可以说不怎么高。好在每个角色的特质和招式差异都较为明显,玩家在挑选和使用时都能有一定的区分度。
至于游戏的关卡地图没有什么地形元素的设计,队友之间的配合也不多;玩家考虑的基本就是人物背后、侧面的朝向,招式的效果,攻击的距离范围等基础内容。而决定胜负的关键,主要还是在于主角的培养以及队友的好感等级,主角和队友的属性越高、招式越强,战斗就越容易。
另外游戏中很多数值、平衡设计也不太合理。比如主角的战斗力提升过于依赖基本功(也就是基础四维),修炼招式往往不如提升基本功来得划算。游戏中武学招式的设计基本大同小异;一些招式效果的提升幅度也做得过小,到后期这些附加效果的作用就显得有些鸡肋。
+延续侠客系列的游戏玩法
+相对丰满、生动的人物塑造
+较高的重复游玩价值
-EA阶段流程较短
-数值、系统、优化仍需等待改进和完善
-操作、视角体验不佳