【装备和技能】
本作没有类似“幽浮”系列这样的经营系统,游戏的据点界面和功用都极为简单,就任务选择、开启宝箱、招募士兵、技能装备几项基础功能。
其中最为重要的自然是角色的技能加点和装备调配功能了。游戏中共分为支援、先锋、重型、侦察、狙击五大兵种,几个兵种在常规战斗中都能通过自身特性发挥较为显著的作用,例如先锋的扰乱、扛伤害,支援的回复、增强队友,重型的近距离站桩输出、重型火力,狙击的远距离精准打击等等。而除了基本的定位外,每个兵种还具有四个方向的技能树,每条技能路线的特色都非常鲜明,角色的使用方式和职能也会随着加点而产生变化。例如侦察兵可以走主修手榴弹、感应雷的突击队路线或者尝试精通隐身绕后的侦察兵士路线等等。
技能加点搭配词条丰富的装备系统,令本作的角色培养有着多元化的构筑可能。游戏的装备系统和暗黑等欧美RPG游戏差不多,装备品质分为白、蓝、紫、橙。在数值之上,装备附带的技能则是影响玩家选择的重要因素。例如“闪电战”的效果为“没有在该回合中射击,则下个回合开始有30%几率获得额外的行动点”这就非常契合以辅助和回复行动为主的支援兵,而像“潜力”这样可以随机减少任意人物技能的被动,则可以搭配其他减少技能冷却的武器配件和装备一起使用。
不过本作没有单独的装备界面,玩家无法直观地纵览所有装备,更不好依据数值、品质、种类等方式进行排序整理。另一方面,进行每个部位的装备更换操作本身就较为繁琐。随着流程深入,获取到越来越多的装备和武器配件,玩家在这方面的操作量会大大提升,装备的整理过程也因此变得极为麻烦。
游戏中的单位分为英雄和雇佣兵两种。两者在属性能力上没有任何差异,只是英雄单位为剧情角色,在一些关卡中必须强制出场,且死亡会造成任务失败。而雇佣兵则可通过战场营救或者军营招募获得,战斗中死亡也不会影响任务完成。
不过本作的经验依靠击杀数来计算而且获取量较少,这导致需要强制出场的英雄单位更具有培养价值。另外每关结束后,系统会分配达到队伍平均等级的雇佣兵供玩家招募。游戏中的招募不需要任何条件,而这些雇佣兵往往有着比玩家板凳队员更高的等级,还附带一身高级装备。
在以上机制的作用下,游戏中的雇佣兵成为了呼之则来挥之则去,以及可以提供免费装备的“工具人”。从较为“功利”的角度来讲,这种模式确实减轻了玩家对于培养资源的分配压力,雇佣兵从招募、使用到培养、放弃甚至战场送死,玩家不用有任何顾忌。但这也令游戏也少了一些同类游戏中培养角色带来的成长感。
▲游戏中可以自定义武器、装备的颜色和材质。另外雇佣兵相对于英雄单位最大的优势可能在于可以更改发型和装饰了。
+与系列元素的巧妙结合
+自由、流畅的策略战斗体验
+丰富、多元化的角色build
-后期装备调整较为繁琐
-支线任务较为单一