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《嗜血边缘》张扬个性 丢失灵魂 偏离成功的叛逆者

2020-04-15 16:24    浏览量:加载中...

  对于这类配件在游戏中的选择,一般比较容易在RPG游戏身上看见。例如《暗黑3》中的宝石以及各种技能天赋的选择搭配,促成了游戏极多的流派玩法,为游戏提供了相当高的可玩性。而本作作为一款对战类游戏,该类机制的加入使游戏往娱乐性的方向迈了一步。不可言说的难点就在于游戏内数据的平衡,丰富游戏内容虽是好事,但在多元化内容的添置下,游戏的平衡将不是那么的容易做到,难免在一些细枝末节上面暴露问题。目前游戏在这方面虽未有人反馈,这也只是在当前玩家数量不算多的情况下。一旦玩家参与数量符合问题暴露标准,该机制对游戏对战的影响将会呈现双面性。

  也就是说“模组”的问题要么偏向于部分英雄组合过于强力,导致游戏内玩家选择偏差,大家都去玩强力的英雄。要么该机制走向“鸡肋”的方向,不能从根本上给玩家带来高度“Do It Yourself”的感受,所以说该机制的好坏目前大概率处于一种可有可无的位置。

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皮肤系统

游戏的处境

  游戏战斗的规模被划定在了8人这个数值上,这其实并没有什么问题,战斗流程的精细度也符合这个规模战斗的标准。使其符合标准的关键因素很大程度是由英雄的伤害所决定,在本作中英雄伤害均不像“守望”那样动辄大招灭队那样的残忍。所以游戏给人的感受是更加的含蓄与精致,虽表面与“守望”等游戏相似,在经过仔细的游玩感受后就可明显体验到内在的不同。

  非常值得夸赞的就是游戏中的美术元素,给人一种从艳丽到喧嚣的滑梯式过程。艳丽在人物、场景、技能施展时的各种电音配乐的运用,喧嚣在于玩家操控这些美术元素去参与战斗。佐以游戏内激荡动感的街头音乐,给人反馈了一种街头争霸斗殴的感觉,让人迫不及待的想参与其中。而滑板的设计就是为了满足玩家这样的心理,一部分原因虽然是为了解决游戏内地图较大导致移动的问题,还有一部分就是能让玩家更快的直接“飞”入战场参与战斗。

  遗憾的是游戏为了兼顾双平台的缘故,在操作方面做的不是特别“称手”,熟悉游戏操作以后虽可解决,但初次上手的异样感确实让人记忆犹新。包括线上玩家数量的不足,匹配时间较长,以及中途退出后无替补人员的进入,都将游戏的体验推向谷底。与其说本游戏正式公测,其实更让人觉得游戏还不够完善,至少在一些细节方面还有很大的改善空间。

  整体游戏性不如《守望先锋》,美术风格虽然亮眼,但仍旧不足以让人参与到这款游戏中。

游戏中的嘻哈文化

  对于“嘻哈”这个概念,我们国人其实接触的并不晚,并且很多人在游戏中都参与过,早期的《劲舞团》、《劲舞世界》等游戏中就都充斥着嘻哈文化元素。

  “嘻哈”一词实为舶来品,英文“Hip-Hop”。Hip是臀部的意思,Hop指单脚跳动,我们将其联系起来就是一边扭动臀部一边跳跃舞动,这一极具画面感的文字就形象的表述了“嘻哈”的特征。在一些影视作品中我们也有见到他们的影子,国内《中国有嘻哈》就是一款主打“嘻哈”文化的节目,电视中衣着宽大的青年人,佩戴着各种夸张的饰品,进行着各种节奏感十足的说唱,以此达到情绪的宣泄以及反叛性的传达。

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游戏中的嘻哈元素

  随着社会的发展,文化元素在全世界的大量交融与再发展,这一文化最终成为了青少年自由、青春与活力的代表。越来越多的现代人开始接纳这种文化,并将其作为释放压力、张扬个性的方式。

  本作游戏中也将这种特殊的文化进行了整合,借游戏传输该文化的7大特质:反叛性、宣泄性、新异性、自由随意性、刺激性、娱乐性、个性化。

  通过游戏自身虚拟中的文化特征与现实文化特质进行交叠碰撞,以此让玩家产生贴近现实又远离现实的双重感受,并在高度重叠部分享受更加强烈的反叛与宣泄。特别在本游戏是以对战的形式展开时,类似于街头PK的氛围不营自重。

  游戏与现实的互相交融体现了世界各国家、民族间的共同成长与进步,以此构成的世界大家庭也越来越紧密。只有大家共同努力播下发展的种子,才能在接下去的春天中见到焕发生机的鲜花。

本文首发于今日头条:百乐游戏

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嗜血边缘
  • 上市时间:2020年03月24日
  • 制作发行:Ninja Theory/Xbox Game Studios
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,日文,其他,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
7.0佳作

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