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TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

2020-03-25 15:20    浏览量:加载中...

  在刀牌诞生之初,V社就明确表示自己会在未来对部分卡进行“微小”的数值平衡,但这也是修改,虚拟卡片的最大矛盾点就在于此,玩家永远无法知道自己手上的卡会在什么时候贬值,如此巨大的不确定性让建立一个稳定的玩家市场就变成了空谈。

  定位是线上TCG,却选择了保留修改权,主导权捏在了V社的手上,这是卖方市场,是投机者的乐园。今天你斧王能卖的比游戏本体还贵,那明天我一刀下去就能让你价格腰斩。

  

  (虽然V社愿意原价收购,但投机者不会愿意价格就此为止)

  这谁还敢去当卡牌商人?谁还敢花钱去收集卡牌?

  失去了“集”这一核心,连市场的建立基础都不存在,那TCG的另一个核心,“换“又从何谈起?

  没有了玩家间良好的交易环境,那玩这个线上TCG的体验怎么可能比得上实体卡与CCG?

割裂的纽带  

  刀牌为什么要做线上TCG?

  其设计师理查德·加菲,也是设计出万智牌的数学教授,在开发者访谈中坦言:自己之所以接受Valve的邀请,就是为了借助线上游戏的优势,做出一款极富深度与竞技性,又兼具创新能够便利玩家的新TCG游戏。

  

  (万智牌之父)

  那理查德老爷子所说的都做到了吗?

  单从刀牌的本身质量上,做的没法再好了,三条战线,三大牌类与四种牌色构建起来的玩法体系,通过只有线上游戏才能承载的大量RNG引入(Random Number Generator,不确定要素),在增强游戏变数的同时还相对稳定住了概率层面的平衡。

  

  (虽然后续发展表明了大量骰子要素会更轻易击溃玩家心理防线)

  大量官方辅助工具的装配,让玩家免除记牌等不必要运算,专注于体验不同打法的可能性推演。

  这样看来,刀牌确实是个好游戏,很有深度,竞技强度还高,似乎除了卡池较浅没啥毛病了。

  但不知道V社是否做过市场调研,或者说是认准了硬核这条路打算走到黑,现在绝大多数线上卡牌游戏的玩家,轻度休闲才是他们的首要诉求。

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