结语
以上聊到的三部日式作品,基本都诞生于上世纪80年代,也是赛博朋克这一体裁蓬勃发展并最终定型的黄金岁月。而作为赛博朋克的一处“分矿”,在日本业界的赛博朋克作品还有不少,随口道来的例子,就有探讨再造人和普通人伦理课题的《苹果核战记》:
亦或者将“精神体”的概念放入到一个极端课题,颇有反人类意味的《虚界之魔兽》:
以及将主题重心架设在格斗一端,更为倾向于热血青年系作品的《神臂ARMS》:
在这些作品中,你都能看到日本创作者们各自对于赛博朋克这一元素的理解,以及花样繁多的运用方式。从这一点上,其实“赛博朋克”也与克苏鲁等近年来流行的亚文化有着异曲同工之处:通过构想出的世界,合理的放置矛盾,然后像点燃导火索一样,一点点地在这个命题下肆意将狂想爆发而出,对于创作者和读者双方来说,这都是一场不可多得的狂欢。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。