士郎正宗与《攻壳机动队》:电子、网络与美艳的忒修斯悖论
聊到日式赛博朋克,《攻壳机动队》永远是一部绕不开的作品。
和更为古早的《阿基拉》相比,对于年轻一些的观众们来说,1989年开启连载的《攻壳机动队》或许才是很多人的赛博朋克启蒙之作。
作为第二批次到来的赛博朋克作品,我们能在《攻壳机动队》中窥见许多被沿用至今的赛博元素,譬如AI的概念,譬如网络世界,譬如可移动终端,以及…机械人和机械义肢。
我们的主人公草薙素子,就是一个在设定上就暗藏了许多冲突点的角色:她虽然自持着人类的立场,但除了脑与脊髓之外,全身几乎全部进行了义体化。而伴随着素子所代表的攻壳机动队九科和叛变的人工智能展开的冲突不断激化,素子这一人工智能的裁决者和监管者,也开始逐渐产生迷失感。而当故事最终滑向了“恶魔猎人是否会成为恶魔”这一探讨的时候,故事的锚点也就此转向了哲学领域。
在碳基生命与机械和AI的分界愈来愈模糊的时候,【我是谁?我从何处而来?我要去往何处?】这个古典哲学的三大终极问题,在《攻壳机动队》所构想出的未来世界中,得到了全新的命题方式。
而如果说《阿基拉》的美术风格可以用野性、机能和“恶心美”来概括,《攻壳机动队》在故事之外,对赛博朋克的影响更是数不胜数。各类强化骨骼、义体、义体人的概念提出,黑客行为的理论建模,遵从阿西莫夫三大定律出现仿生人,宛如饕餮盛宴般享之不尽。唯一的遗憾,大概就是由网飞翻拍的新版多少有些扑街吧。
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我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。