游侠网:这一代在机能上的提升非常大。研发过程还顺利吗?
李儒仁:在我看来,《三群7》《三群8》可以说是应该是完全不同的游戏。《三群8》本质上是继承了群英系列的精神,全新打造的一个系列的开始。这也是我们为什么要换引擎,做3D化。在这个过程中,我们遇到过很多问题:《三国群英传》系列本身的玩法就专注于千人及以上的战场,这让很多看起来“好解决”的问题都变得复杂了起来。在全新设计演算方式,部队行为的AI,场地的地形判断,以及监控系统和技能演出上,我们已经推倒重来过很多次,才有了现在的版本,回忆起来,试错的经历是让人比较难忘的。
就和刚才说的一样,从7到8,对于我们的团队而言其实约等于从0到1。我们的团队在这个过程中一直在冲突,一直在讨论,大到规则指定,细到角色模型的面数,一直一直在不断的调整和做取舍,这个过程中的心情和感受,很难描述得清。
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游侠网:开发团队的大家真的辛苦了…!刚才听到了“千人及以上”,这次的《三国群英传8》,战场规模观感上会有怎样的呈现呢?
李儒仁:双方带的部队,包含武将技召唤出的士兵和战兽、战场上的残兵,还有一些其他物件加起来的话,目前可以跑到1500人左右。不过这个也是和玩家硬件挂钩的,如果他可劲儿召唤更多角色的话,有可能会接近2000。以《三国群英传8》的交火烈度,这个数字我们觉得是能让战场看起来很热闹,但是也不会让人看不过来的规模了。
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游侠网:很多玩家回忆起这个系列,都会聊到霸王再临这样的隐藏剧本,在后期可以触发项羽这样的这样的角色,感觉很酷。新作会有这样酷炫的高难度剧本吗?
李儒仁:这个要先跟大家说声抱歉。一些玩家比较有记忆点,或者是印象比较深刻的部分,我们一直都有在评估。但是就像前面讲的,这一作我们是接近从零开始打造团队,整个过程中花了不少的人力和时间用于磨合,资源也相对有限。如果后续情况顺利,我们会把这些经典的要素以DLC的形式逐步加进去。
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游侠网:作为国产游戏中的经典系列,很多原创作者都有写过《三国群英传》的相关文章。其中一个出镜率比较高的“槽点”,是一张小修小改反复用几代的“祖传”大地图。在预告片里,能看到《三国群英传8》是使用了全新的地图。这张地图背后有什么故事吗?
李儒仁:大地图其实是开发过程中最难产的部分之一。我们有想过做成拼接式的地图,不过最后考量的结果,还是一体化的设计会更有质感。
这个思路确定之后,我们又做了第一版、第二版、第三版。团队自己看的时候也不是很满意,紧接着就是整个重新拿掉,又重新做,再重新做。那时候大概花了两个月的时间,我们准备了所有的地理资讯,整理好了我们找到的真实地形资料,把地图规模在预期的基础上扩大了一倍以上,一些城市和据点的位置,包括道路和州郡的划分,我们都力求参考三国史实资料去构筑,然后是遵循逻辑的添加树木、石头这样的细节物件。这里面花的功夫,其实比一开始决定做《三国群英传8》时还要多很多。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。