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成功背后通常要牺牲点人性:《Darkest Dungeon》的焦虑两难设计

2019-09-17 15:07    浏览量:加载中...

【游侠导读】回合制策略游戏起源自棋盘游戏,是因应早期硬体的即时运算能力衍生的游戏方式,以角色的技能互动、属性克制为特色,在敌我的先制后动中交织出战略模拟的乐趣。

引言

  回合制策略游戏起源自棋盘游戏(Board Game),是因应早期硬体的即时运算能力衍生的游戏方式,不需要太精致的模组和顺畅的画面,以角色的技能互动、属性克制为特色,在敌我的先制后动中交织出战略模拟的乐趣。

  其中《Darkest Dungeon》是 2016 年 1 月 19 日由 Red Hook 工作室发行的 Roguelike 回合制策略游戏,以克苏鲁神话为游戏风格,从画面、音乐、旁白到文本剧情都是建立于一个黑暗、绝望、被古老未知神灵侵噬的世界观。

  玩家扮演小镇上地方望族的后代,为了驱逐野兽和魔物、振兴小镇和家族、搜掠财宝和名望而招募冒险者组成队伍深入地牢,除了结合策略经营、角色养成、冒险闯关等常见要素,《Darkest Dungeon》最著名的就是各种“阻挠玩家顺利进行”的游戏机制,使玩家需要谨慎地斟酌利弊来下判断,却常常却落得一着不慎全盘皆输的下场,没有回档功能且角色死亡便永久死亡,是名副其实的 Hardcore 游戏。以下就几点游戏机制来介绍:

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压力(Stress)

  引自于《Call of Cthulhu(克苏鲁的呼唤)》中的 san 值设定,也就是理智值(sanity),如同 san 值一样,是独立于生命值以外的属性,当看见可怕的场景或恐怖的生物时压力便会上升,达到一定的程度之后就会变得疯狂。

  在《Darkest Dungeon》中不论是在黑暗的地牢中前进、误触陷阱、被敌人打出爆击伤害都会让压力上升,甚至连可能发现宝物的互动物件打开都有机会造成冒险者的压力,更别提那些肚子饿没有食物吃的时候、遇到坍塌只能徒手挖开的时候、疯狂的魔物发动精神攻击的时候,地牢中五花八门的手段就是要你的压力值节节攀升。

  当压力从 0 升到 100 时,角色的信念将接受考验,将有极大的机率陷入苦痛,即精神受到折磨的疯狂状态,例如:恐惧、偏执、自私等,直到降压到 0 才会完全解除,在苦痛的期间除了属性的数值会依情况增减,角色也会不断发言嘲讽队友、自怨来降低队伍士气,

  “连牙牙学语的三岁小孩都能躲过那一击”、“我们都会死,现在只是把时间提前了”,当这些对话出现在角色头上的同时其他队友的压力也随之升高,整队会在此起彼落的嘘声中快速增压、全体陷入苦痛。

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  然而最致命的是这并不会让队伍分崩离析,毕竟压力要到升到 200 才会心力交瘁致死,因此玩家还是觉得无关痛痒,会选择继续往地牢深处探险,直到角色疯狂到完全“不受控制”,开始因为恐惧而前后挪动在队伍中的位置,又或者是偏执到不愿意依指示行动还攻击队友,甚至在最紧急的时刻坚决不接受治疗和减压而死去,才会发觉没有及时撤回整队发疯的冒险者是错误的决定。

  即使有幸来得及撤离战场,角色还会因为自疚和心有余悸而压力大量上升,甚至可能因为这一损就全队死在战场外;尽管死里逃生、带一整队压力爆表的冒险者离开地牢,若不在城镇里的教堂或酒馆付钱进行一周的忏悔或娱乐来释放压力,他们也没办法参与下周的地牢探险,但释放压力的活动又要耗费钱和时间,且玩家庄园里的管家会随机强硬占据一个位置,例如:赌场的一个空位在这周就无法使用,又刚好角色的癖好是除了赌场以外都不接受的赌徒,玩家就会陷入要花两周时间和金钱来复原角色,还是直接把角色驱逐出镇的两难。

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Darkest Dungeon
暗黑地牢
  • 上市时间:2016年01月19日
  • 制作发行:Red Hook Studios Inc. /Red Hook Studios Inc.
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:中文,英文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.0极品

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