而TAS的功能进步却没有因为速通玩家的不接受而停止,TAS并不只是为了一小部分玩家所准备的,很快,各种模拟器上实装了许多功能更全面的TAS工具。
比如,通过对游戏的内存读取,让玩家可以提前知道游戏中的宝箱、道具、怪物的分布,流程最优解的实现不再需要玩家通过反复通关游戏积累经验,变得更容易被发现。
这项技术被广泛的用在《最终幻想》《勇者斗恶龙》等RPG游戏的速通上,但对于“超级马里奥”这样游戏内容简单,更需要“手”的游戏却并没有特别大的帮助,就算是知道每个蘑菇每个星星的位置,到不了吃不到依然是徒劳。
那如果让游戏可以以“帧”为单位运行呢?这就是TAS的另一大功能,在Andy Kempling的基础上进行了一定改进,现在的TAS工具已经可以实现将游戏速度放慢到“帧”,“The world”当然也是没问题的。
这种人工的“子弹时间”,让许多手残玩家可以更简单的通关,对于速通玩家来说,也是用尽可能少的操作实现最大效率的好帮手。
虽然,这种强大功能的实现,也激发了游戏制作者的挑战欲望—该如何做一款不用TAS就无法通关的游戏。在那个因为虐了玩家几万遍而出名的游戏《I wanna be the lovetrap》里,有一个隐藏的真BOSS—BK,他有多难?首先在boss战开始后,地面上就会被接触即死的尖刺覆盖,因此玩家只能在空中不断的跳跃;但BK会持续不断的释放蓝色和黑色的弹丸,蓝色是安全的,黑色依然接触即死;在BK血量到达几个阶段后,场景中还会出现乱飞的樱桃,接触即死是必须的,最重要的是,BK还是被玩家击中后会无敌一小段时间的设定,这个无敌时间会伴随着阶段变化而变长。