★节奏缓慢缺乏战术性
△回合制模式下有点文明的影子
如果要评价游戏的节奏的话,那只有一个“慢”字可以形容。这个“慢”最主要是由于暴兵的节奏导致的,游戏内造兵不管是什么都至少需要1回合来完成,战斗力稍强的蜘蛛就需要2回合来生产,更别说扩张领地也需要挨个区域慢慢来,而游戏内想要明显提升暴兵的生产力理论上只能依赖和其他阵营外交买雇佣兵。前期只靠唯一的总部一个一个的出一满队兵都至少要6回合,打一架要是运气不好损失惨重又要补充战力,如此一来游戏节奏想快也快不起来,一场游戏下来打个百来回合还是算少的。
也许是官方觉得回合数太多耽误节奏,给战斗加入了自动演算机制,如果玩家不想在小规模战斗中手控的话可以直接交给AI来计算,在自动演算机制下有个非常好的计算规律,只要玩家的战斗力大于对方战斗力50%基本都是无伤。
△实用的自动演算机制
另一点拖慢节奏的原因则是游戏本身是回合制的设定,回合制相比即时战略虽然缺少更强的时间性却给玩家思考带来了容错空间,不要求玩家太过手忙脚乱的操作一堆东西。而这种回合制策略类游戏单机的时候光自己想想都要半天了,更别说多人模式下每个人想个一会,大概打一场的时间要按天计算了(摊手)。游戏本身拥有庞大的兵种种类但是战术性其实并不强,归根结底还是这个缓慢的暴兵速度导致了兵种的搭配只看战力而不看移动和扩张速度,在严重拖慢游戏节奏的同时也破坏了原本设计的兵种平衡性,让游戏变成了一个圈圈A的战斗机制。
一场小战斗不过是星际旅行的一场缩影,游戏中随着剧情的推移几乎每到一个星球都会经历数场战斗,期间还充斥着和各种阵营的外交事件。正如古帝国在一场场试炼下诞生,这些战役最终也会成就一代帝王,当然这需要漫长的游戏时间做基础√
△战争是征服道路上必不可少的过程
+细致的游戏系统
+详尽的游戏教程
+有趣的外交系统
-游戏节奏太过缓慢