而到了90年代,任天堂SFC发售,正式从8位机时代进入16位机;英特尔也推出了386芯片,主频已经大幅进化到了66MHZ,当时名为Trident 8900/9000的独立显卡民用化为日后计算机硬件发展趋势奠定了基础,提供3D显示、256色成为90年代显卡的标杆。
计算机性能的增幅让策略游戏的即时进行成为可能。
西木工作室1993年发售的《沙丘(Dune)》是世界上第一款即时战略(Real-Time Strategy Game)游戏,从发电站、炮台的建筑升级,到步兵、战车的单位操作,一切都是基于现实中的时间展开的,“从静到动”的游戏体验进化对于每一名玩家都有着无可估量的吸引力,《沙丘》也引发了一次即时战略游戏的狂潮。很快,《沙丘2》就来了,暴雪也跟风式开发了《魔兽争霸》。
首开先河的即时网联模式让《魔兽争霸》青出于蓝。游戏必须是即时进行的;必须包括采集、建造、发展、战斗等基本元素;也要有让玩家联机对抗的玩法,即使在日本市场也有着不少对于传统回合制策略游戏的拥趸,《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》,这些RTS几乎成为了90年代策略游戏的代名词。
2000年开始,英特尔的奔腾4处理器的主频已经接近1.3GHZ,性能是90年代民用计算机的10倍以上,独立显卡也成为计算机标配。
从平面到立体,3D游戏的精细画面表现的确对玩家群体产生了一定分流影响,当然也并不只是RTS画面不行了的原因,2003年由EA Pacific开发的《命令与征服:将军》,卖点就是极具表现力的画面。
本身玩法产生割裂,导致的受众分流才是RTS没落的直接原因,2002年依托于《魔兽争霸3》高自由度的地图编辑器诞生的“DOTA”,《彩虹六号》《盟军敢死队》为首的即时战术游戏(Real-time tactics game)异军突起。
而这些游戏和传统RTS最大的区别就是放弃了“采集、建造、发展、战斗”这样复杂的运营玩法,而是着墨于“战斗部分的完善”,不再需要动辄200起的APM入门门槛,也不会要求一个玩家需要熟练的背诵建筑兵种科技的升级树。