“他们告诉我们,‘别理那些批评者,事实不是那样的。我可以明确地告诉你,展台边的那些玩家绝对喜爱这款游戏。’但我们开发团队也有人去了展览,他们告诉我们‘不,那不是真的。我们应该取消掉那个试玩Demo,大家并不想要玩那一关,因为那一关一点意思都没有。’但是公司管理层从没反馈给我们。如果你不正视这些问题,那就没法解决这些问题。
Starbreeze的员工们对临时抱佛脚并不陌生,但是一般也仅限于周期性项目节点之前的两三周,或者像是《收获日2》团队为应季的犯罪狂欢节,制作一个为期10天的免费DLC的时候,才会那么咬紧牙关。就像一个当地人告诉我,瑞典人从不会咬紧牙关加班加点,除非快到截止日期了。
并不是要抱怨这些关键时期,但据那些经历过这些的人说,这种时期有时需要每周工作100个小时,而工程师和程序员甚至会睡在办公室里。“我们制作人有时会让我们工作到凌晨2点,然后跟我们说,明早九点见,”一位员工无奈的说。
有人透露,自己有一次忙了三天三夜,甚至在工作的重担下连饭都没时间吃,之后自己就晕厥了。还有人说,他们也曾在管理不善的压力下生了病。“他们唯一的建议就是,去看精神病医生,”他说道。
Starbreeze为员工提供私人医疗保健,据其员工公认这是该公司一项较好的福利,他们还能获得10次免费接受心理治疗的机会。Starbreeze的员工们承认,这项福利很受大家欢迎。
对于《超杀:行尸走肉》团队来说,整个2018年都是忙个不停。在上半年的时候,团队的制作人意识到这款游戏看起来是要错过发行窗口期了。所以就要求员工加班加点,保证游戏按时发行。
一人说道:“不管我们遇到什么问题,大部分情况下,给我的指示都是:我们要加班加点,所以我们也只好这么要求整个团队了。”
但是这种要求大家延长工作时间的努力,并没有获得预想中的成果。看着员工们对《超杀:行尸走肉》项目的信心迅速丧失,制作方意识到冲刺开发是及时推出游戏的唯一方法。所以他们开始寻找别的办法,来鼓励工作人员去接受超时工作。公司承诺提供更多的假期作为加班的回报,之后当这招不够吸引足够多的人(加班)时,Starbreeze增加了待遇,并提供了可在项目结束后将假期换算成奖金的选项。
“他们这么做给团队带来了更多的压力,”一个与高层相关的人士说道。“博更常来到工作现场。公司终于承认我们进度落后了。我们从不会提到譬如:‘我们需要解决这个问题。’从来没有过。这就不是我们讨论的议题。所有的领导都被要求,让员工待在工作岗位上去加班加点。甚至是夜晚和周末。就是这样。”
“他们说,如果你还有工作要做,即使你打算在周末之前完成,我们也希望在周一之前完成,这样我们就能给你更多的工作,”一个开发者在抱怨。“把这个做完,搞定它,然后我们就能给你布置更多工作。这一切就像没完没了一般,让人无法忍受。”
“大家每周只有一天休假,他们连续几个月加班,工作量大得要命,而高层却试图在每一个环节都让他们吃苦头。” 一名人士表示: “真是搞笑。”
经过多次延期、一次更换引擎和数月的临时抱佛脚,《超杀:行尸走肉》于2018年11月6日上线Steam平台。结果卖的并不好。
“能在一年内把这一团乱麻搞得最终能在电脑上安装已经是个奇迹了,”一个开发者这么说道:“我们真的是尽自己所能去缝缝补补了。”
“这就是为什么这个游戏看起来像是alpha版,”另一名开发者说。“因为它差不多就是。它是我们一年半之内的成果。它就是个beta版游戏,因为我们在这一年半里只能做到这样了。”
“每个人都知道这个游戏要完蛋了,”又一人补充道。“所有人!我们所有人都付出了血汗与泪水,还有他妈的肝脏和胰腺,我们的一切心血都投入到开发这个游戏!但无论我们多么的尽其所能,还是搞砸了。烂泥就是烂泥,永远扶不上墙。做到现在的程度就是它的极限。它毫无新意。所有的东西都是,东拼一下西凑一下,再把这些搞到一起。大部分人都不报什么希望,少有的那一点希望也在开发结束时烟消云散。”