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一年之间星陨风散!《超杀:行尸走肉》发行商Starbreeze的惨淡收场

2019-06-07 14:15    浏览量:加载中...

【游侠导读】《超杀:行尸走肉》的失败显然是压垮发行商Starbreeze工作室的最后一根稻草,这家在《超杀:行尸走肉》发售仅一个月之后就宣布破产的公司到底经历了什么?

  鉴于已经转用虚幻引擎进行开发了,Starbreeze的高层希望开发人员能尽快将《超杀:行尸走肉》移植过去,但所有人都知道,这是个不切实际的想法。

  “我们过高估计了虚幻引擎,”知情人士透露。“他们以为转到虚幻引擎上,就能得到立竿见影的效果。他们可能以为它就有这种魔力,但我们有许多问题不是简简单单更换引擎就可以解决的。我们的目标是在一年内,使用虚幻引擎将其打造成一款多人的3A大作。但明眼人都知道这是不可能的事情。大家都希望我们能再次推迟游戏的发售日期。”

  Starbreeze的开发者们受命用虚幻引擎重建《超杀:行尸走肉》这款游戏,但大部分员工都不太了解或者根本就不知道如何使用这系列的引擎。这就意味着,这些可怜虫需要边制作边学习,而且还要立马学以致用。

  “你可以走进任何一家工作室看看,那里一般都会有至少一半的人了解自己正在使用的引擎,这样他们还能教会其他的同事,”一个曾直面这一团糟的员工说道:“但是在这里,看起来似乎只有10%的人了解这款引擎。余下90%的人只能指望这10%的人,或做些在线检查程序的事。所以我们只好对照教程不停尝试,以期做好一个游戏。这太糟糕了。”

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  不论是投入在《超杀:行尸走肉》项目的人,或是参与诸如《收获日2》的DLC、《突袭:二战》、韩国发行商Smilegate的多人合作式FPS《穿越火线》等项目的开发者,乃至参与VR项目的人员,都认为公司正在受经营不善之累。他们甚至觉得,Starbreeze制作方不仅对公司产品的质量造成了不良影响,甚至还损害了项目开发人员们的心理健康。而《超杀:行尸走肉》项目更是深受其害。从一开始提出些不合理的需求(Q:“让我们做一个像全境封锁那样的游戏吧!”/A:“不不,我们没有九个月的时间来完成……”)到层出不穷的所谓点子(Q:“我上个周末一直在玩一款游戏,听我说,我有个好的点子,我们不如做出个爆炸僵尸吧!”/A:“你玩的是《消逝的光芒》吧……”),就这样员工们需要不停的调整,这一切的根源就在于决策层没有统一的意见。“每一天都会有新的要求,一天一个花样,”一位员工如是说道。

  “我需要游戏策划告诉我他的构思,这样才能做出玩家们喜欢的东西,”另一位员工这么认为。“大多数情况下,他们提出的一些所谓构思就来自于自己周末玩的游戏。你时不时就会听到,我们能不能把它做得像《孤岛惊魂》啊。行,我们开始做了,过了两周了,他又问:我们能不能做成《刺客信条》那样?老大,你就告诉我你到底想要什么,我去给你做不行么?你可以仔细想想,就给我个准儿就好了。”

  消息人士说,负责《超杀:行尸走肉》的高级制作人缺乏领导一个由上百人合作制作一款3A大作的项目的经验,并陷入了“极为愚蠢的微观管理模式”。这些高级制作人不可避免的,成为了项目中每一个决策的瓶颈。

  许多内部员工都反映,当《超杀:行尸走肉》开发者们都甚为关心项目的现状时,整个工作展现在他们面前的似乎只是一派茫然。“当你坐在一列火车上看着它要出事时,这种滋味真叫人难受,”有人这样说:“这时候谁都无能为力。六个月内我们铁定要失败,大家只是不愿意承认这点,只能选择自欺欺人。”

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  而这种集体性的无知在某些重要时间点成了聚光灯的焦点。2018年在洛杉矶举办的E3展就是其中一个重要时间节点,此次展览Starbreeze租用了一块昂贵的展台,并将展台布置成了僵尸主题区,来宣传《超杀:行尸走肉》。

  “我们去年参加了E3展,回来之后他们(指参展的宣传人员)说,每个玩家都喜欢我们的游戏,大家排着长队来试玩,而且他们看上去真的很喜欢。”一位员工说道。

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《超杀:行尸走肉》在E3 2018现场的展区

  “但接下来我们就看到媒体和大家一直这么议论说,这顶多是个平均线上的游戏,游戏本身不差,但也不会有多好。然后当制作团队看到这些负面评价,就会非常费解。他们不明白为什么会这样。”

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Overkill’s The Walking Dead
超杀:行尸走肉
  • 上市时间:2018年11月07日
  • 制作发行:OVERKILL - A Starbreeze Studio/Starbreeze Publishing AB
  • 游戏类型:动作射击STG
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的动作射击STG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.5极品

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