不够严谨的剧情文本
不大清楚《圣女战旗》的制作组到底为波莉娜设定的是怎样的人设。在我最开始游玩到的两章里,她开场就在马车上呛声米拉波“恕我直言,您讲故事的水平实在太差了”;其后为了寻找兄长拿破仑误入战场,被拿破仑手下青年军官勒克莱尔相救,第一反应是“这个傻瓜嗓门好大,会把敌人都引过来的”;之后去见兄长介绍的熟人,见面的寒暄是:
历史上的波莉娜童年随家族成员颠沛流离,有没有受过良好的教育我不大清楚。然而在游戏之中,开篇就直接嘴臭四回目,就有些让人开始怀疑制作者到底想将“波莉娜”塑造成一个怎样的角色了……是口不择言,迷迷糊糊,还是干脆是吐槽役?至少在我看来,在角色的形象还没有巩固,没有先给玩家奠定一个第一印象的时候,先让她上来嘴臭几下,对于一个虚拟角色的人物形象属实是一种毁灭性的打击。
向火焰纹章看齐——堪称硬核的战棋系统构成
说完了美术和框架架构,再来说说内容重点的游戏性部分。
SRPG作为一个自电子游戏的上古年代便已出现的游戏类型,早已有《梦幻模拟战》《火焰纹章》等珠玉在前,后来者只要好好吸纳其中的设计,就能够保证基本的体系值得推敲。我个人认为真正难点在于最能直接影响游戏体验的关卡设计,以及和关卡糅合一处的剧情上。
游戏可选两种难度开始游玩
《圣女战旗》作为一位相当老实的“后来者”,在经验吸取上下的功夫值得认可。我们能从中看到相当扎实的SRPG“基本功”内容呈现,例如基础的兵种克制,地图天气和地形系统,大兵种科目下的职业划分,以及人民群众喜闻乐见的“关卡挑战目标”。除此之外,每一个角色不仅仅拥有自己独特的自带技能,在抵达一定等级和完成相关任务后,都能从初始兵种选择一项进阶兵种得到“晋升”,由此获得全新的技能和兵种特性。总共20人的军团,20多种技能的搭配和几十种兵种晋升,也确保了角色养成要素这一端的趣味性。
除此之外,《圣女战旗》还有些难得的将游戏的系统和时代链接了起来。在本作之中,根据当时法国的历史背景,存在着马尔梅松派、王室派、斐扬派、雅各宾派和普通市民五种不同的派系势力。根据游戏进程中产生的分支选项和不同的支线任务,可以循序渐进地提高自己在每个派系间的声望,以此解锁不同的装备和道具。