天之娇子:《帝国:全面战争》
如果说之前的三部“全面战争”作品,是CA在积极吸收经验和一步步加深对“全面战争”玩法中做的尝试和积累,那么《帝国:全面战争》,就是这种量的积累达到一定程度后,迎来的一次厚积薄发。
相比较于诸多利好的便利性调整和更为人性化的操作设计,《帝国:全面战争》最让人印象深刻的,无疑是它的热兵器战场和系列首次加入的海战。
和《中世纪2:全面战争》仅止于早期火器的尝试不同,直接将舞台搬到系列迄今为止最接近现代的18世纪后,《帝国:全面战争》的战场几乎完全转移到了热武器主场,也是整个系列一次从冷到热的转变。
前排完成射击的士兵会立刻交叉退位去后排,由第二排士兵继续进行射击,这便是18世纪最经典的阵列射击战术
当巨剑和盔甲变为了卡宾枪、霰弹枪和火炮,《帝国:全面战争》的架构也围绕着“枪械”进行了一系列调整。但最为不易的是,尽管围绕着方阵射击加入了“掩体”和“射击方阵”等概念,但藉由制作组在枪械在远距射击精度进行的调整,“全面战争”的系列玩法框架在本作得到了较好的保留,并没有变成全然的“排队枪毙”游戏,藉由复杂的地形和各类机制,拼刺刀的巷战、骑兵冲锋等战术依然能够实现。
当然,如果说枪械和炮战带来的“热”之潮流,以及至今依然让人津津乐道的枪炮轰鸣之声是《帝国:全面战争》给玩家们留下的最深回忆,那么首次加入的即时海战系统,则是本作迄今都相当为人称道的内容——对,你没有听错,在全面战争里,你不但可以操控军阵互殴,甚至可以亲自指挥舰队的各类船只,在碧海晴空之间和敌人来上一场真正意义的舰炮战!
各方面锐意革新的系统,让战略大地图不再臃肿不堪,而是更多的朝直观、轻快的方向发展;热火器的加入并不是摆设,而是围绕着这一种战争格局架构了一整套全新的战术系统,以及诚意满满的海战。
在整个游戏业界都显得不景气的2009年,PC平台独占的《帝国:全面战争》凭借着这份匠心独具的优秀,一举斩获了IGN9.5、GAMESPOT 9.6的系列最高分,同时揽获500万份销量,可谓风光无两。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。