如晚樱般绚烂:“一击死”框架下的卓越战斗体验
值得一提的是,“逆转时间”其实只是游戏的一个设定构成,并没有直接参与到玩法之中来,而是更多的作为一种“为什么你可以无限续关”的解释而存在(手动@《黑暗之魂》)。因为“柯罗尼莫”给予了主角未来视的能力,所以在关卡中的每一次死亡,实际上都是他推导出的一次错误未来,而真正被实现的未来,则只有他达成通关的那一个。
完成通关后,你可以看到“真实”的回放记录
这个“控制时间”的概念在游戏中,则更多是靠常规化的子弹时间来体现。所以《武士:零》单从游戏玩法上来讲,还是维系了传统的横版动作游戏的设计,并没有以“操控时空”为主体。
和《忍者龙剑传》《超级马里奥》等经典的横版平台游戏一样,《武士:零》自然而然的保留了“一击死”的古典动作游戏设计。不论敌我,生命仅限一刀的设计本就相当刺激,在将战斗节奏骤然加速之后,每一次翻滚、跳跃、冲刺,都能够恰到好处的提供足量肾上腺素,在动感空灵的音乐中,带给你与《迈阿密热线》同样的爽快。
弹刀挡子弹这个操作能够起到像源氏一般的弹返效果,音效更是清澈酸爽,在steam的评论区有个热门评论,我就觉得相当Get到了这个点: