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Roguelike从何而来?五分钟让你知道它的源起和发展

2019-04-24 11:06    浏览量:加载中...

【游侠导读】在接触Roguelike之前,我一直以为它是游戏创作者对于游戏设计理念的全新挑战,真正接触之后,我才发现这是一段跨越了40年,交织了新老玩家梦想的浪漫故事。

那是一代人对于梦想的追寻

  1980年,那时候“世界的主宰”任天堂刚推出Game & Watch初涉市场,雅达利依旧垄断着电子游戏这一新兴产业的大部分资源,甚至为了抢占更多的市场红利,不断的提高游戏产量和大幅缩短游戏制作周期,只有6个星期开发周期的《E.T》就是最好的例子。                          

  当时成为软件工程师的Michael Toy和Glenn Wichman受邀在UNIX系统上开发游戏,然而他们的设计理念有些奇怪,不想花大力气在设计关卡上,而是运用编写好的算法进行一个个随机世界的生成玩家每次开始游戏都会有不同的体验。两人在1980年推出的游戏《rogue》,的确能让人感觉到特立独行,同一切传统决裂的嬉皮士的影子,也是这种开拓精神,成为了roguelike这一游戏类型的起源。

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  受限于UNIX平台的画面表现力,《rogue》哪怕在当时也绝对是一个卖相一般的游戏,整个世界都是由一个个代表不同意义的字符构成,“—”和“|”围成了一个个房间的样子,“+”代表门,“#”代表连接房间的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。

  尽管《rogue》有着一个最基本的目标,前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,然而游戏的独特设计给玩家带来的体验是绝对超前的,探索一个个随机的地牢,和许多强大的怪物战斗,获得效果各异的装备,虽然本质上来讲,地牢的探索依然是回合制,你行动,怪物才会行动,但死亡的不可逆性还是给玩家带来了手心冒汗的刺激感

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  死亡重生后,却又是和之前完全不同的世界,新鲜感取代了永久死亡的挫败感让人更加不可自拔,玩家们很快就会投身下一次冒险,环环相扣的游戏设计,也让《rogue》成为玩家口中的“神作”,也让后续许多同类型的游戏都冠上了“roguelike”的名号。

  同类型的游戏也如同雨后春笋般出现,如1982年的《Hack》,程序由Jay Fenlason和他的三个朋友编写,《hack》的进步在于—互动,不仅有AI同玩家之间的互动,玩家还能与游戏世界中的生物展开奇葩的“互动”,比如说,你杀死并吃掉一只矮妖精之后,便会被传送到地图的某个位置。

  早期roguelike的发展历程中,免费开源也是其能推广并为玩家所熟知的重要条件,只要你懂的算法编程的相关知识,你就可以在游戏中加入你想要的玩法和内容。到了1987年,《Hack》更是划时代的进化成为了《NetHack》,名字前缀带“NET”的意义在于,它提供了玩家之间联机探索地牢的功能,也是最早具有联网功能的游戏之一,在游戏发展史上属于里程碑式的进步。

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  当然,硬核画面配合硬核的难度,每次打开“roguelike”游戏想好好通关一次的时候,玩家都能感到这些游戏所带来极端的“恶意”,这或许就是“roguelike”最为劝退的地方。

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▲每次死亡都能感觉到游戏里的怪物和npc在嘲笑我

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作者:三明

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