外挂,一般指通过修改游戏而为玩家谋取利益的作弊软件。就算是全程联网的网络游戏中,考虑到玩家的流畅体验以及服务器的负载,大量的数据运算都在电脑本地的客户端中完成,然后上传至服务器由服务器决定如何反馈。既然本地有重要的数据处理运算功能,通过增、删、查、改本地文件,再通过绕开服务器的检测使服务器认可上传的假数据,直到这一步,一个外挂算是完整运行了一轮。
只是开发者毕竟也要考虑用户交互体验,以比较简单的飞天挂来举例,外挂玩家只需要在程序中勾选飞天,程序就会修改玩家的(X,Y,Z)坐标限制,然后绕开服务器中对于玩家不能上天的逻辑检测,传回的数据中便已经认可玩家在天上的事实。
▲有些外挂甚至可以做到从战地到COD的通用
作为外挂的重灾区,各种射击游戏中的外挂行为屡禁不止,而作为其衍生的吃鸡游戏中的外挂更是可以用猖獗来形容。其难以被精准定位即时查杀的根本原因还是在于本地运算的数据和服务器的简陋交互,使得外挂程序在传过去和反馈回来的过程中可以大做一番文章。
传统射击游戏两方对枪的数据在本地运算完成后,传回服务器的数据一般都是“A(X,Y,Z)用武器(代码XXX)击中了B(X,Y,Z)的部位(X,Y,Z)”,然后由服务器反馈结果。开挂击杀的,从传回数据的异常中服务器也能发现端倪,即使用某些手段绕过了服务器的程序检测,后续只需要人工修改检测的逻辑,外挂行为依旧无所遁形,故而传统射击游戏虽常年外挂泛滥,大部分时候官方却也能魔高一尺,道高一丈。
吃鸡游戏就不一样了,一场比赛有超过50名玩家参与,同一秒内都会有多名玩家捉对厮杀,服务器的运算负荷使得传回详细数据就会导致玩家体感中延迟现象的产生,只是几毫秒的延迟也会对运算即时性至上的射击游戏体验产生极大的影响。因此以绝地求生为开端,现有大部分吃鸡游戏从客户端传回服务器的数据都是“A击中了B”,只掌握服务器资源的官方甚至都不能秋后算账,实时封禁更是成为空谈。
▲运算是本地客户端完成的,吃鸡游戏的外挂制作者甚至开始比拼脑洞有多大
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。