【战斗系统】
《凤凰点》的战斗系统部分在之前“幽浮”系列的作品上做了一系列的进化。本作不再采用常规的数字百分比来显示射击命中率,玩家在攻击时可以选择“自由瞄准”模式。该模式下玩家可以像FPS游戏那样自由的瞄准敌人或者场景内的其他物体。士兵瞄准时,会出现一个蓝圈准心。其中外圈的范围表示子弹落点,另外子弹有一定几率会打在内圈范围。准心圈越小命中几率越高,准心圈的大小受枪械种类和攻击目标的距离影响,例如狙击枪的准心圈非常小,机枪的准心圈则比较大。
其次,连射枪械每发子弹的弹道都是独立计算的。所以会出现瞄头时,有几发子弹打空或者落到其他部位的情况,玩家使用机枪等大口径武器时也要将准心圈瞄到身体等大体积部位上,以尽量保证子弹能全部命中。而且地形、建筑会产生真实的阻挡遮蔽效果,比如机枪是提在腰部射击的,因此前方有矮墙的话弹道是会被挡住的。而一般的步枪、狙击枪举得较高,射击时则不会受到较矮的掩体影响。
这样的模式已经有别于一般战棋游戏抽象化的概率计算,而更接近于FPS这种模拟射击形式。
而随自由瞄准衍生出来的则是更为细致的部位以及物体破坏机制。游戏中不管是人类还是怪物都被细致的分为了头、四肢、躯干等多个身体部位。这些身体部位被破坏后会产生流血效果以及受到不同的减益惩罚,例如腿部被破坏移动会下降,身体、头部被破坏后会降低意志力,玩家甚至可以直接打掉敌人手上的枪械使其无法射击。
其中,不少技能也和身体的部位相联系,例如触手鱼人被攻击后会通过“应激反应”技能进入隐身状态,影响玩家补刀。如果没有把握一击击杀的话,可以射击它的躯干部位,使“应激反应”技能失效,这样它就无所遁形了。除此之外,玩家可以对处于迷雾、隐形中的敌人进行盲射和投掷手雷。本作中自由射击和部位、物体破坏系统的结合算是恰到好处,令玩家选择攻击点变得具有意义,更能体现策略性,战斗时玩家可考虑的因素和对付敌人的手段也显得非常丰富。
除了射击模式外,行动力也变成了4格AP,并且士兵移动不再有次数限制,玩家可以自由进行AP的使用组合。比如进行连续移动、投掷2次手雷、狙击枪射击加手枪补刀,配合不消耗行动力的“猛冲”技能玩家可非常轻松地进行打带跑的游击策略等等。虽然这样玩家对付敌人变得容易了不少,但也丰富了战斗玩法,让大部分职业兵种都有了一定的施展空间。
本作虽说是随机关卡,但同类型的地图地形布局都大同小异,关卡中除了敌我双方的出击位置以及敌人的兵种组合外,地形变化不太明显。关卡目标也多为保护资源、人质或者全灭敌人为主。敌军方面,潘多拉体拥有着特色鲜明和丰富的技能组,像前面提到会隐形的触手鱼人、会心灵控制的塞壬、会举蟹壳防御的蟹钳人等等,玩家打起来非常有针对性,但怪物的种类数量依旧不多;而人类敌人因为职业、武器的关系类型会显得相对丰富一点。
游戏整体的战斗节奏相比《幽浮2》要快不少,玩家不用满地图找怪;更自由方便的行动和瞄准系统,令玩家不用老是考虑命中玄学,打起来也就更为果断。其他还有不少小细节的优化,例如伏击可以选择射击范围距离;能根据攻击辅助线判断目标是否被遮挡等等,这些让玩家的战术和行动执行更为细致,增加了更多的操作空间。可惜的是游戏现在无论是关卡还是兵种、技能等内容都不算非常充实,完成度一般,希望之后的几个DLC能对这些方面进行填充吧。
▲士兵移动时按走的步数来消耗AP,比如走一步可能就消耗掉1/4格AP。
+依旧耐玩的战斗系统和模式
+较好地结合了瞄准和部位破坏系统
+丰富的探索元素
-建筑上下层显示不够直观
-外交等核心理念上缺乏明确指引
-内容不够充实