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死亡搁浅还能聊些什么?那些媒体评测不会告诉你的事

2019-12-09 16:00    浏览量:加载中...

*剧透提示:本文对游戏流程内容有一定介绍,可能会导致间接性剧透。但核心剧情及剧情走向并无剧透。介意关卡流程剧透的玩家请斟酌阅读*

  游侠网创作组原创文章。作者:刹那·F·赛耶

  距离《死亡搁浅》发售差不多已经有一个月了。在这个首批玩家基本都已经通关,而更多玩家或许还在犹豫是等二手盘还是PC版的节点,我想再聊一聊这款自面世其便充满争议的游戏。

  《死亡搁浅》对我来说非常耐玩,虽然主线剧情去掉播片后满打满算大约20小时左右,我也依然花费了整整60小时来通关它。细细盘算下来,和我当时通关《塞尔达传说:荒野之息》花的时间差不太多。

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△当然,这60个小时有很多时间花在了修路上

  起初我是准备为它写一篇评测的。这也促使我在拿到那枚当时持有率不到6%的“和BB在一起”奖杯之前,就已经看过几十篇关于这款“Hideo Kojima Game”的评测文章,并且试图将自己的游玩感受和这些评测作者的段落一一对应来进行比较,用这款游戏的说法,也算是把我和这些评测作者们“连接”了起来。

  让我有些意外的是,绝大部分的评测作者们往往沉醉于用学术公式一般的语言来告诉你“这个送快递到底好玩儿在哪”,或者绕开游戏来探讨小岛秀夫塞入作品的私货和主旨,以及探讨它究竟算不算开辟了一种新的游戏玩法,却甚少有人真正从一个通关者的角度,以流程回顾的形式去告诉你“我在玩这款游戏时会有什么样的感觉”。

  啊,美国IGN除外。

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  在众多媒体评测文章里,一度掀起过最大波澜的,自然是美国IGN给予《死亡搁浅》6.8/10分的这篇评测。作为小岛秀夫的粉丝,起初我对这个6.8是颇有一些不屑的,毕竟《皇牌空战7》里日美IGN就评分差异隔空大骂的趣事还历历在目,在各地区媒体、玩家口味差异颇大的今天,这个6.8又有多大的意义?

  但实际上,在我游玩途中尝试着将自己的游玩体验对照上评测文章的段落时,发现IGN的这一篇其实是相当具备参考价值的。给我的“这个老哥真的是用心在玩”的感觉也很强。

  比如文中有这么一个段落:

  “在游戏后期的剧情任务中,尤其折磨人的一点是,我必须背负着笨重的货物,在可见度极低的暴风雪中跋涉,而地形则是一个近乎垂直的坡面。于是在近乎一个小时的过程中,我在及腰的深雪中蹒跚步行,逆着呼啸的寒风,还要时刻留心背上那沉重的货物,而鞋子也会逐渐磨损到不可用。”

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△对应的IGN评测原文

  我在玩到游戏后半段的西部雪山区时,对这段文字中描述的体验完完全全深有同感。老实说,当我真的在这段噩梦般的雪山旅途里瘫痪地按压摇杆等待着SAM龟速行走时,突然想起曾经一眼掠过的这一段,立刻爬起搜索网页,细细品读一遍后,才算是真正认同了IGN的这篇评测(当然6.8分我依然持保留意见)。

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△如果能分章节给《死亡搁浅》打分,我会给雪山区打出最低分

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Death Stranding
死亡搁浅
  • 上市时间:2019年11月08日
  • 制作发行:Hideo Kojima/Hideo Kojima
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.2极品

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