【更为人性化的系统改良】
作为一个老牌粉丝向系列,“sd高达g世纪”在游戏模式以及玩法上一直没有太大的变化,本作也不例外;而游戏攻略的核心思路也依旧是刷。不过在系统上,“火线纵横”还是带来了一些新机制以及改动的,这让玩家可以刷得更方便和更爽快。
“火线纵横”系统上最大的变化就是加入了“游击军团”的概念。与围绕战舰进行作战、回复的“战舰军团”相比,游击军团抛弃了战舰,只要队友在附近就能每回合自动恢复HP和EN,具体怎么回复会受周围的队友数量以及距离影响。不用像以前那样,特意消耗一次行动返回战舰进行补给,这一定程度上提升了战斗的流畅性,加快了游戏节奏。在此基础之上还衍生出了“游击联共”和“战舰联攻”系统,战舰或是MS可根据附近队友(同一军团)的数量对范围内同等数量的敌人进行复数锁定并攻击。这系统的性质相当于是地图炮加支援攻击的组合版。用起来较为灵活,掌握得好的话,一次最多可以消灭8-9个机体,爽快度相当高。不过如何才能将目标数量最大化,提升战斗效率就比较考验玩家的站位安排,因为联攻要考虑到指挥范围、发动时队友、敌人的位置等等。
联攻系统兼具一定的策略性和爽快度,为了对应这个系统本作关卡中敌人的数量也增加了不少,并且参与联攻的角色和机体都能获取经验,使用得当能进一步加快角色的培养和关卡的刷取效率。这种围绕核心理念衍生出来的机制玩法我个人还是相当欣赏的。
▲如图发动游击联共时会有一个范围,范围内的所属军团的部队数量决定了这次联攻能锁定多少个敌人,当然玩家也选择可以集中攻击一个敌人。
▲战舰联攻,条件、效果基本和游击联攻差不多。
另外,玩家还能通过全体移动的指令来控制整个军团队伍的移动和攻击,这样在一些垃圾回合不用一个个的选择单位移动,能让玩家省下不少操作。不过这个指令不算非常智能,前期面对敌强我弱的情况,容易出现上去白送的问题。
GET槽是“战魂”、“起源”中就有的系统。玩家利用NPC机体击破敌人能增长该机体的GET槽,刷满之后就可以获得这架机体的开发权力。这让玩家多了一条可以获得高级机体的途径,不过之前作品中GET槽在关卡结束后是不会继承的,这就强迫玩家必须要精准计算,在一关内刷满。而本作则放宽了条件,GET槽过关后依旧会累计,对于不太讲究战术技巧只是想收集的玩家来说这无疑方便了不少。
▲选择关卡时,玩家可以查看该关NPC机体的GET槽获取情况
角色培养方面,本作中可通过击破特定npc获得被动能力,这加强了玩家反复刷关的动力,而部分携带高级能力的NPC怕是就此要变得多灾多难了。不过本代原创角色没有专属能力相比那些系列人气主角,特色和强度方面都没有什么优势。
▲玩家可以选择在战斗中直接学得被动能力,也可以将获得的能力放入仓库战后自行调配。不过战后学技能需要消耗金钱。
时下不少单机游戏中都加入了手游常见的远征系统。像之前《怪物猎人:世界》中的猫猫探险队,最近《宝可梦:剑/盾》里的宝可梦帮帮忙等等。在要进行大量机械操作的游戏中,引入这样的系统我个人认为是利大于弊的。这次的“火线纵横”里也有类似的“军团派遣”系统,玩家通过派遣符合条件的军团远征可提升成功率,派遣的收益还算不错,除了经验外,还能获得金钱、机体以及一些稀有技能等报酬。这个系统便于玩家培养一些低级或者能力较差的杂鱼机体,虽然派遣需要等待的时间不短,但玩家可以上班或者出门前挂着,回来之后查看派遣成果。而游戏的关卡奖励中也会提供一些缩时道具,让玩家能进行灵活调配。
机体的收集养成上,本作则没有太大的变化。玩家依旧是通过设计、升级、交换等方式来获取更高级和新的机体。要提到的一点是,本作的金钱消耗量非常大。尤其是前期,几关下来可能还不够开发一架高级机体或者战舰的钱,对于新玩家可能要适应下系列较肝的游戏节奏。
一些新系统和改良确实令游戏的体验更为人性化,不过本作终归是款战棋刷子游戏,内容机制上也依旧是围绕粉丝玩家来设计;如果对高达题材不感兴趣,也不喜欢机械重复的游戏流程,那你在这款游戏就体会不到太大的乐趣,这可以说是这类游戏的“通病”吧。
+进一步提升的战斗画面
+各种人性化的系统改良
+充实的游戏内容
+更灵活的游击军团系统
-战斗动画较拖沓
-优化以及键鼠操作仍有改善空间