★不变的经典战术与思路
在传统随机地图上(以阿拉伯为主)每个玩家的资源量都是有限的,每个人都拥有2猪8羊1堆果子的食物以及3金2石,由于不同的食物来源其采集效率各不相同,像是杀猪的采集效率就比杀羊要高,这就意味着如何合理的控制以及利用这些资源决定了玩家的开局。玩家可以选择从黑暗开始就发起进攻,下一个兵营打3棒子快攻或是家里三羊开图小马直接去对方家里偷猪——利用小马砍猪两刀将猪引回自己家里从而造成对敌人的经济打压,由于前期食物短缺少一猪在很多情况下往往都是非常致命的,这将会影响玩家无法正常升级时代导致被敌人一波带走。
△经典战术黑快三棒
乍一看该怎么玩还是怎么玩,实际上小细节上已经动了不少刀子。首先来看看目前最主流的“塔爆”战术(封建时代用农民去对方家里敲瞭望塔进行压制),不仅新人喜欢打塔爆rush压制对手,就算是当今比赛的超高也都对这个战术乐此不疲,归其原因就是因为“塔”这个单位拥有高额的血量以及初始自带8格的射程,对于资源点的控制以及压制能力非常变态,能直接使得敌人的农民无法正常工作,而进攻方要是带上剑士进行造塔的行为也不怕敌人使用农民暴动来拆塔,一般地形时面对塔爆防守方必须也对着造塔围家才能抵挡。上一个版本的平衡性调整中将造塔所需的木头从25调整到50还不够,决定版中上来就先给“塔”来了一大刀,直接将瞭望塔的血量从1020砍到了700,这等于说在不影响塔的进攻能力前提下将塔的生存能力大砍一刀使之更容易被摧毁,从另一个方向上来看“小围”(将目标周围用栅栏或房子围上防止近战单位围着目标进攻)就显得更加重要了。
△历经两次削弱的塔爆战术依旧犀利
塔的削弱意味目前主流的以塔为核心的战术都将不在有之前那样强力,像是剑士塔、XX塔、肉马塔等都会被波及,但是相对更多样的战术——剑士转弓、肉马转金马、双靶场步弓或者是剑士转毛毛、前置兵营靶场这些战术都将被玩家重新捡回台面拥有更高的出场率。除去塔的削弱外,在建筑方面“木门”也遭到了削弱,不仅盾牌从6砍到了0造价也从20增加到了30,这意味着更容易被步弓手点掉,间接的强化了前期的对抗压力;科技方面为了平衡哥特的步兵减价优势其他文明都加入了“供给”科技(研究后可以给步兵减价);文明特性方面法兰克、斯拉夫这两个T1文明首当其冲挨刀子,先是法兰克的小马(侦查骑兵)改为从封建时代才开始受血量+20%的优势而不再是黑暗时代就可以拿着54血的小马去追着别人45血的砍,再是斯拉夫的种地速度加成从15%削到了10%;地形方面就阿拉伯而言,资源分布相较前几个版本更加均衡,每人TC不远处一般都会有些鹿,也不太会出现万里无木的情况。
△哥特无法研究“供给”科技
△侦查很重要,前期三羊探路可以增加不少开图效率
任由平衡性再怎么调整,制定一切战术的基础都离不开侦查,借助小马在敌人家里侦查敌人的农民分配从而可以大致猜出敌人要打什么战术,以此进行对策制约,比如3农民伐木意味着打封建肉马,4农民伐木黑快,5农民伐木可能围家乌龟防守,4农民采石塔爆等,小马在家赶鹿不出门的话至少用木墙标一下周围的狼作“前哨”用、根据文明分猜一下对面有没有出兵什么的,分数一降一升大概率是在出棒子,虽然不一定绝对准确但是至少能摸个八九不离十。平衡性的变迁也在告诉玩家,没有什么绝对的战术与打法,有的只是经验的积累与细节的把握还有对地形的利用,更好的操作、游戏理解以及更好的意识大局观才能改变战局,更深层次的——对地图的理解与控制、经济与军事平衡点的掌控、进攻时间点的安排都影响着战局的走向,在此之上合理利用各个文明的特性也是至关重要的一环,像决定版的新增文明立陶宛,开局多150肉不光可以直接打4-5剑士还可以玩一玩超黑快,利用其散兵移动加速buff打一个后置兵营靶场的散快也未尝不可,加了移速的毛毛追着步弓点可是非常恐怖的。
△基本功是一切的基础,细节决定成败
+完全重制的模型与动画
+大幅优化的操作系统
+博采众长的多人系统
+游戏内置mod系统
+细腻的实战教学-挑战模式
-取消了部分诸如“农田开图”的骚操作
-提示音效不太明显