Q:开局给予玩家选择的三只英雄是完全随机分配的吗?还是有其他特别的机制呢?
Mike:每场会有八名玩家、有24名英雄,所以会是随机分配,这样大家都会拿到不会重复的,分配上的确是随机的。
Q:试完后觉得某些英雄技能相对强势,如果开场给三个比较弱的英雄可能会较难取胜,开发小组对这点如何看?
Mike:当然我们会持续测试,看是否有的英雄过强或过弱,目前英雄强弱的确有所差异,我们预计会把四个英雄太强或太弱、玩家不喜欢的英雄加以替换,那之后“酒馆战棋”英雄会持续轮替,这方面还在持续搜集资料与观察。
Q:研发团队有估算过如果《炉石传说:酒馆战棋》这样八人一次打下来平均会花多少时间?如果有人中途有事没法继续玩下去、赛制会如何判定(由电脑接管)?
Mike:假设是第一个退场的玩家,游玩时间大概是10-12分钟,那如果挤入前两名的话平均是20-25分钟。如果有人断线时,他就不会持续拿到金币或做出购买招募动作,但他派出的手下还会在场上战斗,只要他一连上线就可以继续进行操作。
Q:场上手下无法被换下来放到手牌这点是特意设计的吗?为什么?
Mike:我们考量到卡牌组合技上有些组合打法会过强,测试后觉得不要放回来比较好,这跟一般自走棋不一样,所以我们不称为自走棋,这就是另一个游戏模式。
Q:手下旅店星等的判定依据为何?
Mike:旅店等级等级六的时候是最强组合,玩家一开始会想找不同的手下类型,开始会找找轻量的组合,随着时间过去会把手下卖回去、换一些手下,那何时做策略转换、买卖手下这是游戏技术上非常关键的地方。
Liv:举例来说微型装甲是一星低阶手下,它每回合开始会加一攻击力,到二十回合就+20很强势,但一开始他是不强的,所以如果基本上你占优势、就不会升到很高等级,也就是说当你连胜、你手下加得比较少,我们用此方式来平衡等级一边比较高或一边比较低的状况。
Q:往后有计划让玩家看到其他玩家的雇用情况吗?
Mike:我们正在构思,例如当玩家把滑鼠游标移到计分版的其他玩家头像时,可以看到对方某类型卡牌各有几张的功能,这个机制还在开发中。
Q:玩起来觉得很吃连动性,担心阵容选择会很局限,开发小组怎么看?
Mike:连动性是很重要的一部分,但在“酒馆战棋”上最大重点如何应用所买的手下,例如我想要用恶魔、游戏刚好给你机械等,所以你要如何善用你可以购买或系统分给你的手下,这是一个重点。
Ben:我相信有的组合技很强势,这是他魅力所在,会让大家想要打出连动技能,但我们希望让玩家能够依据当下所能买的手下来思考建构何种组合,而不是某种组合就一定必胜。