《逆水寒》 全面内测再评:这个江湖确实会呼吸

2018-06-26
编辑:刹那·F·赛耶
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当许多新生代玩家都已经习惯将自己的时间和精力耗费在养成周期更为短平快的手游和页游之中,一款自12年就开始立项、耗费了足足六年的漫长打造时间才和玩家们见面的端游,这样的付出真的能够换得玩家的理解吗?

◆浸入式的单机体验居然可以在网游之中寻觅到?

  “故事”在网游之中的地位在这么多年来一直也是一个被争论的命题。但无论它在玩家眼中对于一款游戏的重要性如何,仍然在运营的游戏,或者是后来的端游开发商,其实都越来越注重这一方面的体验。更好的故事更能够带给玩家代入感,这是毋庸置疑的。这一次测试之中接近不眠不休的游玩时间里,我也再一次清晰感受到了《逆水寒》的这份野心:它好像从没有把自己规限在“网络端游”这个范畴里。

  这是十分罕见的:《逆水寒》的游戏剧情占据体验内容的比重之高,投入之多,与玩家的交互之密切,是与当前市面上绝大部分同类产品都不相同的。大量实机演算的精细剧情动画之中,不仅仅是配音几乎达到百分百的覆盖率,而且角色的动作、姿态、表情都可圈可点,角色之间的交互也力求逼真,甚至每一处具体的饮茶、作揖等细节都完整还原,以这份呈现而言,即便是与当前的主流3A大作相比,依然不会落入下风。

  而作为主角的剧情线路本身也堪称可圈可点。温瑞安先生的原著蓝本就相当优秀,四大名捕、诸葛神侯、顾惜朝等角色已然被大众耳熟能详,而《逆水寒》更是用上了大胆的手法,直接将玩家扮演的角色置放在这些知名角色构成的舞台的最中央,让这位“主角”成为了一切故事的关键,而不仅仅和其他游戏一样只是一个无名的“冒险家”“勇士”。伴随着重要的剧情角色们展开的旅途之中,玩家在许多节点做出的选择,以及与剧情人物之间的羁绊程度,也都会影响故事的走向,甚至是不同的结局。而在这份旅途之中,制作者更是细致的为玩家的代入感考虑,因为性别的不同,在许多场合的剧情对白或者登场角色都会有相对应的偏差,能够显著提升玩家的代入感。

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