【较为硬核的战斗系统】
从一代的传统回合制、二代的半即时制,到三代的ARPG形式。《古剑》系列的战斗系统可以说是一直在“推陈出新”。像这样每代游戏都改变战斗机制的系列,在游戏界也算是凤毛麟角了。
当然在如今什么都是快节奏的时代,即时的ARPG游戏模式确实更为符合普罗玩家的口味。游戏战斗部分的玩法与《最终幻想15》较为相似。战斗中玩家操作的角色只有主角北洛一人。其他队友都是交由AI自行控制,玩家可以通过战术指令、角色的的行动方案等在一定程度上调整队友的行为模式。另外就是主动使用队友的协作技能来达到控制或者辅助的目的。并且主角具有耐力条进行防御和闪避时都会消耗。
▲女主云无月的协力技[卧雪]带有冰冻效果
《古剑三》的战斗中人物动作的流畅度以及攻击、防御判定等都没有太大问题,中规中矩。系统机制则融和了不少游戏的元素,整个大框架搭得还是不错的,Boss种类的设计也算是花样繁多,具有一定的挑战性。
而大概是受黑魂之类硬核ARPG崛起的影响,《古剑三》在前期流程中就展现出了较高的战斗难度。诸如羽林、缙云等Boss,在没有熟练掌握应对技巧前死个几次在所难免,一些杂兵战中,毫无顾忌的贪刀也很容易造成猝死。所以玩家更多的时候是像黑魂那样打几刀就闪,能打出行云流水的连招机会并不常见。
但是游戏中主角的技能释放完全依赖于普攻积累元气槽(技能槽),而元气槽在未能积满一格时是会慢慢下降的,这就与上面提到的战斗机制产生了非常大的割裂感。玩家选择猥琐平A,保证生存,那这样释放技能的频率大大减少,全程普攻的战斗会令人觉得乏味。如果选择不断进攻,保证元气的积攒,这种情况势必要以拼血为代价,最后很容易演变成嗑药流打法,显得有些无脑。
此外,游戏中的技能很多时候都担当着打断、回血等重要功用。面对高强度的战况,技能是保证玩家生存的底牌,但元气槽积攒并不太快,所以随意将技能衔接在普攻连击中用掉并不是太明智的选择。这样的情况就造成玩家鲜有机会打出普攻连招和技能的配合。
▲游戏中在30连击数以上时可以使用破甲技或者终结技
防反也不像很多动作游戏那样,成功后会使敌人产生大硬直,增加输出机会。《古剑三》中防反成功只是顺势追加一次必暴普攻。碰到像缙云这样招式较快的Boss,在防反成功的同时还是会遭到Boss的反击。大多时候我都要依靠星蕴技能点中加出强化[圣镡](防反成功后3秒内减伤80%)来保证自己防反后的生存能力。
▲缙云的装扮风格有点像黑魂中的亚尔特留斯
+不亚于国外大作的画质
+人物配音自然生动
+完成度极高的场景设计
+较为流畅的人物动作
-小怪设计略有重复
-战斗系统深度不足