拉长战线
另一个佐证《最终幻想15》制作周期绝不可能是十年的例子就是近期的《荒野大镖客2》了,八年的制作周期应该酝酿出多少细节,后者为我们做了一番教科书般的演示。初版《最终幻想15》洗不掉自己身上的许多赶工痕迹:缩水的画面,诡异的视角切换,拙劣打击手感和伙伴们经常出现的莫名其妙的舞蹈动作,宣传中大露噱头的国王座驾雷加利亚只能沿道路驾驶,且操控十分拙劣,还有空旷的鸡肋开放世界……
这些都是技术问题,都可以解决。最令玩家诟病的根源,则是剧情比重失衡和后期剧情章节的严重割裂感,或者说,支离破碎。
《最终幻想15》的游戏前段流程宛如公路片剧情一般发散慵懒,自第八章开始的后半段却又突如其来地开始急转直下。到了一切恶评汇聚焦点的第十三章,熟悉的一切玩法都被夺走,玩家需要近乎从头开始一般体验一个设计极度拙劣的类“生化危机”般的潜入关卡,而这一撕裂式的游戏体验居然会长达接近2小时——毫不客气的说,整个游戏自第八章后就陷入了一种诡异的“说书人”节奏。将玩家自开阔平原捆绑上一辆矿车并拽进一条狭窄通道,一味的给人看剧情走向,丝毫不再顾及情感铺垫、游戏节奏和作为游戏最重要的关卡设计,很有种被人按着脑袋循循善诱的说“快给我感动啊”的感觉。
初版FF15真的是让人玩得火大,人气声优兼游戏迷的中村悠一就公开说过“绝对不会原谅做出第十三章的家伙”
但尽管如此,首次呈现在现代背景中的“最终幻想”,旅途中三位伙伴互相扶持的友谊,大幅升级的画面和与《最终幻想》气质相符的过场动画与CG,还是让《最终幻想15》在媒体与玩家间获得了不错的口碑。《最终幻想15》在媒体中的平均评分达到8分以上,玩家评分最低时也有7.5分(参考一下近期《辐射76》的2.7玩家评价),首日出货量更是突破500万套成为系列之最。可以说,尽管路途坎坷,但最终呈现出的《最终幻想15》,还是勉强能够达到每一位期待者对它的最低要求。
田畑端有义务修改愚蠢的第十三章,也有义务对游戏的后期做出一些调整。以一个单机游戏而言,《最终幻想15》获得的待遇,似乎又不那么差劲。
2016年12月7日,《最终幻想15》对外公开了短、中、长期更新计划,除了限时活动和优化修补外,还公布了不少打算加入的新模式与新剧情。最天怒人怨的第13章几乎全部回炉重做,并提供了一个额外的章节入口。而季票里追加的3名同伴的剧情DLC——“格拉迪欧拉斯篇”“普朗托篇”和“伊格尼斯篇”,则以填上了原作中剧情的空白部分。
虽然以整理的姿态阐述这些更新时会让人有种“SE还蛮良心嘛”的感觉,但实际上上一段中的每一条都是挤牙膏产物。期间《最终幻想15》还推出了各类联动以及手游端“口袋版”,比起兢兢业业的“敬业更新”,这些牙膏挤出来倒更像是维持本作人气的持续赚取财报的手段。最后的一块饼,就是2018年4月的这一块:
这四个新DLC将会描绘“另外一个伟大结局,展示每个人所向往的未来”
同样是两年的时间,面对的是一个不同状态的烂摊子。前面的两年里,田畑端选择先满足玩家的期待,是好是歹先端出来再说;后面的两年里,他选择了一步步慢慢的将最初的故事蓝图拼完。
对于这样一个令人一言难尽的“难产”项目,一位制作人似乎也只能做到这些,毕竟巧妇难为无米之炊。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。