“软边界”可以用来诱使玩家进入一个区域。如果你想让玩家看到里边有什么,同时这些东西也能鼓励玩家进入这个区域,那么就可以使用这种边界。
套路8:面包屑导航(路径)原理
如果你感觉通过其他方法,很难让玩家进入你想让他们进入的场景,这时候你就可以使用“面包屑导航(路径)”原理。
这里的“面包屑”可以是各种不同的形态:地面上不同的材质、金币或是其他一些可以让玩家重新回到设定路线上的收集品。
在上面这个例子中,我们可以看到在《小龙斯派罗》的关卡中,运用了一些可收集的宝石,引导玩家进入更高的地点。
下面这个例子则是《地平线:黎明时分》运用了一条通往远处的岔路作为“面包屑”,在不打破沉浸感的情况下,吸引玩家进入“正轨”。
套路9:光效的运用
关卡设计师可以运用光效,吸引玩家注意关卡的出口、有趣的地点以及敌人的位置。 光效是引导玩家过关非常有效的工具。关卡中的光效,可以用来突出流程接下来的路径、出口、引导路线、敌人出现区域和有趣的地点。
以下就是相关的例子,同时也显示出了光效在塑造关卡氛围方面的重要作用:
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。