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言之游理:有了S/L大法,我就可以当时空旅行者啦!

2018-10-11 13:39    浏览量:加载中...

【游侠导读】距离你上一次爽用“S/L大法”已经过去多久了?哪款游戏让你有过最惨痛的S/L经历?今天,让我们一起聊聊S/L这件小事。

*S/L大法的进阶与极致——《战国兰斯》

  利用S/L大法来进行背板攻略,又或者规避损失,都算是“S/L”的常规用法。而在很多应用情景中,“S/L”大法实际上都被玩家们用在了邪道上:实际上,在单机游戏之中出现的所谓概率,很多时候程序编写都会是[伪随机]的算法,在许多时候这份伪随机,都能够靠反复S/L来刷取到一个最能够接纳的结果,比起正常游玩而言,利用伪随机机制反复试探结果的这种“S/L”大法能够获取到许许多多的优势,也顺理成章成为了高难度模式下的必需品。例如日厂著名黄油游戏性代言社Alice Soft出品的《兰斯》系列,基本每一作都会存在相当的S/L要素,其中地域压制型SLG的《战国兰斯(Rance 7)》,就是其“S/L大法极致”的代言者之一。

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  在《战国兰斯》之中的一个回合到底有多少随机性?这得分回合内和结束回合后的演算。

  在战国兰斯的回合内,玩家能做的重要决策包含[合战][迷宫攻略],在一场合战之中,玩家需要面对NPC阵列高达十余次的行动,往往一个足轻(援护单位)50%的协防没有防到,后排被攻击一次造成大量减员,就意味着高难度中的一次load。而可怕的剧情事件,诸如“武田四连”,则会强迫玩家一次性进行四场合战,过多随机事件也导致S/L的量级成倍增加。

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尽管是一款R18游戏,但《战国兰斯》可谓剧情&系统均高度成熟的难得佳作

  [迷宫攻略]相对比[合战]这种“不S/L一下就没钱补兵”的硬性要求而言,更多了一层恶魔本质:玩家通关每一层迷宫都有概率获得随机道具,将某一个迷宫完全攻略,更可以一次性随机获得一件稀有道具。由于《战国兰斯》存在着根据回合以及攻略度计分的“硬核模式”,许多玩家在挑战五星难度的冲分时,这种高度精污以求在迷宫里刷取想要道具的S/L在观者看来都堪比一场噩梦,我在贴吧甚至见过有老哥为了一次迷宫S/L一整晚的。

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  回合内的S/L已经够多,回合外的S/L也同样令人窒息:在玩家按下“回合结束”按钮后会发生的事情主要包括:其他大名行动、地域事件触发以及回合开幕事件。大名行动时主要的S/L点就是不利战斗,譬如大名直接进攻本丸,或者是疯狗般连续进攻等等。有时候一个回合结束会触发5个以上的随机事件,其中但凡有一个走向不利,在五星难度中就会相当致命,必须要L又L,才能确保进程顺利进行。

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就算只是正常游玩,合战中武将兵员归0时,也有一定概率直接“讨死”,所以随时存档是必须的

  如果说普通模式下游玩的《战国兰斯》是一款游戏性与剧情并存的R18佳作,那么最高难度下冲分玩法中的《战国兰斯》,无疑是一款要求玩家对游戏有极高的深入理解和对S/L战术有坚决贯彻理念的游戏。当年我潜水在战兰吧,也看了不少实时战帖…不得不说,当时的冲分玩家们着实有一股令人钦佩的韧劲,也就是这一批人,为游戏开发出了许多邪道通关可能,可以说把这款游戏的潜能挖掘到了极致。

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  “S/L大法”之所以被玩家们熟知且几乎每个人都有类似的操作经历,究其原因,我想还是它能够给人一种变相的“走捷径”的快感:SAVE后继续的旅途可以让你不再畏惧失败而勇气倍增,而当你以正常姿态进行游玩会遭遇失败时,LOAD则像时空穿梭券一般,给予你一次次寻找不同可能的机会,在不同的世界线中寻找你最想要的那一株……

  所谓的游戏人生,大概就是这一次次的记忆和回温吧。

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S/L甚至还激发了不少轻小说作家的脑洞,衍生出了“读档流”的小说类型,妙哉

*部分参考资料取自游研社《用稀奇古怪的密码来存档,是老游戏最“丧心病狂”的一件事》

*部分参考资料取自萌娘百科“S/L”词缀百科

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作者:刹那·F·赛耶

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